En el corto tiempo que Overwatch se ha publicado, se han publicado 15 mapas (sin incluir los mapas de eventos y las variantes de eventos de esos 15 mapas). Con cinco tipos principales de mapas para elegir y elegir, el juego tiene mucha diversidad. Los cinco tipos principales de mapas son "Asalto", "Acompañamiento", "Híbrido", "Control" y "Arena".
Cada jugador y personaje puede utilizar los diversos puntos de cada mapa de muchas maneras. Si tu personaje puede volar, lidiar o teletransportarse, podrás alcanzar nuevas alturas y nuevas ubicaciones para utilizar el potencial de tu personaje. Si tu personaje no puede, podrás moverte con tus compañeros de "tierra" y alcanzar tu objetivo en un método directo. Sin embargo, incluso si estás atascado en el suelo, eso no significa que no haya una "puerta trasera". Muchos lugares están ocultos a lo largo de los mapas y pueden no ser la ruta obvia al equipo contrario, por lo tanto, todos en su equipo tienen el potencial de ser increíbles.
Blizzard ha diseñado cada mapa teniendo en cuenta la habilidad de cada personaje. Este pensamiento durante el proceso de creación ha permitido que se produzcan muchas jugadas inesperadas y que cambian el juego, brindando al jugador todas las posibilidades que puede encontrar. Sin más preámbulos, vamos a mostrar los Top Five Overwatch Mapas!
Asalto - Hanamura

Hanamura es uno de Overwatch Los mapas más ambiciosos en términos de diseño. Con base en Japón, la representación artística está muy orientada a la cultura asiática, como debería ser.
Los jugadores del equipo atacante deben abrirse camino desde el punto de inicio del mapa y capturar dos puntos contra el equipo enemigo. El equipo contrario debe mantener a los atacantes a raya e intentar evitar que el equipo contrario avance hasta el final. Una vez que el equipo atacante captura ambos puntos o el equipo defensor ha mantenido al equipo atacante fuera del punto hasta que se agote el tiempo asignado, el partido terminará y el equipo respectivo que haya completado su objetivo ganará.
El mapa de Hanamura tiene muchas "puertas traseras" notables disponibles para que los jugadores las utilicen cuando vayan contra el equipo contrario. Si bien una gran mayoría de estas entradas están a la vista de ambos equipos, todavía están disponibles para que ambas partes progresen o se detengan. Un buen ejemplo de una de estas entradas se puede encontrar en la pared entre el punto de engendro y el primer objetivo. Si miras hacia arriba en la pared, encontrarás tres "agujeros". Cada uno de estos hoyos tiene una plataforma disponible para permanecer de pie, que los jugadores pueden utilizar rápidamente para atacar, esconderse o saltar sin ser notados (si alguno de los equipos contrarios mira al nivel de los ojos al suelo).
La otra forma en que se diseñó este mapa hace que el equipo atacante se "canalice" hacia la base del equipo defensor. Si bien hay múltiples puntos de acceso en los que el equipo atacante y defensor puede utilizar para detenerse o progresar, el equipo atacante todavía está entrando en una sala de defensores expectantes. Esta configuración permite muchas pérdidas, principalmente ayudando al equipo defensor a restablecer rápidamente sus personajes después de una muerte.
La habilidad de Hanamura de ayudar tanto al equipo defensor como al equipo atacante causa mucho estrés a ambas partes. Hay muchos atajos para llegar a su destino deseado, debido a la habilidad que muchos personajes pueden atravesar obstáculos y terrenos inesperados. Un ejemplo de esto se encuentra directamente después de capturar el primer punto. Una gran brecha con la muerte que aguarda debajo de ti es lo que te separa y un atajo de 20 segundos. Si tu personaje elegido puede dar el salto, tú y tu equipo pueden beneficiarse enormemente. Sin embargo, como este método abreviado es bien conocido, muchos enemigos oponentes son conscientes de esa ubicación y se asegurarán constantemente de que nadie lo utilice para atacar su punto. Este salto también se puede saltar de la otra manera, para que el equipo defensor vuelva fácilmente al primer punto para volver rápidamente a la refriega.
Escort - Watchpoint: Gibraltar

Watchpoint: Gibraltar es fácilmente alto en la lista de Overwatch Los mapas de acompañantes más divertidos para jugar. Basado en la Península Ibérica de Europa, el mapa está frente a la costa de lo que parece ser una montaña, pero en realidad es una gran roca monolítica.
El objetivo del mapa es que el equipo atacante escolte una carga útil desde el principio hasta el final. El objetivo del equipo defensor es evitar que el equipo avance la carga útil tanto como sea posible. Cuanto más lejos esté el equipo atacante de su objetivo, más beneficioso será para el equipo defensor.
Para que la carga útil se mueva, los atacantes deben permanecer cerca o en la carga útil. Esto hace que la progresión sea lenta para los atacantes y mantiene a los defensores en pie. En Watchpoint: Gibraltar, muchos atacantes irán por delante de la carga útil, intentando despejar el camino y distraer al equipo defensor para que no los atraviese y vaya por la carga útil. Cuanto mayor sea la distancia entre el equipo atacante y el equipo defensor, más rápido podrá el equipo atacante mover su carga útil.
Watchpoint: la configuración del mapa de Gibraltar permite que ambos equipos estén en ventaja, dependiendo de su configuración. Las tropas terrestres que defienden, como Bastion, pueden llegar a áreas del mapa en las que usualmente tomaría más tiempo en una sucesión rápida, lo que permitiría una estrategia inesperada. Las tropas atacantes también pueden tomar estas mismas rutas y acercarse sigilosamente al equipo defensor para despejar el camino.
Watchpoint: el sencillo mapa de acompañantes de Gibraltar hace que las peleas cara a cara con tus oponentes parezcan muy intensas durante toda la duración del partido.
Híbrido - King's Row

Imagina un mapa donde combinas el concepto de mapas de asalto y mapas de acompañantes. Ahora imagina la locura pura de principio a fin. Con base en Inglaterra, King's Row ofrece un paisaje urbano diverso en el que los jugadores pueden atravesar y abordar su objetivo de las muchas maneras disponibles para ellos.
Con muchas áreas que alaban la altura y la capacidad de volar, King´s Row ofrece nuevas oportunidades para desatar un ataque aéreo contra tus enemigos. Además de eso, es el primer punto objetivo en el que el equipo atacante tiene que capturar, tiene muchas áreas donde el equipo defensor puede configurar y estar listo para un combate inesperado. Después de un viaje por la ciudad, una vez que el equipo atacante ha capturado el punto, al igual que Hanamura, el equipo atacante se dirige hacia una zona cerrada similar a la guerra.
Incluso entonces, tanto el equipo atacante como el equipo defensor pueden tener la ventaja de altura sobre el otro, saltando en la parte superior de las habitaciones y pasillos en los que el equipo contrario puede intentar usar para su propia ventaja. Estas ventajas pueden cambiar completamente el juego, lo que dificulta que cualquiera de los equipos vuelva después de un ataque continuo.
La habilidad de King's Row para mantener a los jugadores en estado de alerta de principio a fin hace que sea una experiencia muy intensa, y continúa haciendo que los jugadores estén al borde de su asiento, incluso desde el lanzamiento del juego.
Control - Torre Lijiang

Ningún otro tipo de mapa es más inductor de estrés que el mapa de tipo de control Lijiang Tower, que se basa en el país de China. Con tres segmentos diferentes, la Torre Lijiang se vuelve más y más intensa a medida que avanza cada ronda.
Gran parte de la intensidad de la Torre Lijiang proviene de los tres lugares que se incluyen en su arsenal. Cada mapa cuenta con múltiples puntos de entrada al punto de control y lo convierte en un juego maravilloso. Dos de los puntos de control de los mapas están ubicados afuera, mientras que un mapa está casi completamente dentro.
Todos los mapas cuentan con múltiples entradas que los jugadores pueden utilizar para obtener acceso al punto de control para hacerse cargo y ejecutar el juego para su equipo. Estas entradas son en forma de ventanas, puertas grandes, caídas y más. Un movimiento bien pensado podría en teoría (y en la práctica) matar a cada jugador contrario que esté disputando o controlando el punto.
Para ganar una partida de mapa de control, los jugadores deben mantener un punto durante un tiempo asignado contra el equipo enemigo. Los equipos opuestos pueden disputar el punto, lo que hace que el equipo que tiene el control se abstenga de ganar hasta que todos los miembros del equipo que disputan sean eliminados o eliminados. Esto hace que este tipo de mapa sea muy estresante. Mantenerse vivo nunca ha importado más en Overwatch .
La Torre Lijiang hace un trabajo asombroso al mantener a los jugadores en estado de alerta con un acceso rápido a los diversos puntos de control y un combate constante cara a cara con el equipo contrario.
Arena - Ecopoint: Antártida

El último mapa en nuestra lista es Ecopoint: Antártida. Si bien el mapa se ha utilizado por varias razones y tipos de juegos, se lo denomina de forma consistente como un mapa de "arena". El mapa contiene muchas habitaciones en las que todos los jugadores y personas pueden acceder. Los jugadores pueden incluso entrar en la sala de juego del equipo contrario si sienten la necesidad.
Este mapa aparece en los juegos donde los jugadores se enfrentarán en una partida de estilo de eliminación, eliminando a los jugadores uno por uno hasta que el equipo contrario tenga cero jugadores vivos. Esta experiencia hace que los jugadores piensen antes de elegir su personaje, ya que tu muerte podría ser la razón por la que tu equipo pierde una ronda.
Otra característica que muchos han encontrado para amar realmente es el hecho de que Ecopoint: Antarctica presenta paquetes de salud cero. Sin paquetes de salud disponibles, los curanderos y los personajes de apoyo se convierten en una selección casi necesaria para utilizar. Esta característica adicional de no incluir paquetes de salud hace que los jugadores sean muy conscientes de la selección de su personaje y del método para atacar a otros jugadores.
Mientras que muchos normalmente "correrán y dispararán", los jugadores generalmente tendrán una forma tímida de ofensa en este mapa en particular, por una buena razón. Con muchas salas que tienen entradas múltiples, pisos o techos expuestos, paredes abiertas o falta de espacios para esconderse, los jugadores se sienten conscientes y vulnerables de cada elección que hacen durante los ataques entrantes.
Ecopoint: la Antártida trae diversidad a la mesa de Overwatch El arsenal de mapas y entretenimiento.
En conclusión
En un juego centrado en el combate contra equipos opuestos, los jugadores suelen estar a merced del mapa. Si se crea un mapa con un diseño incorrecto o deja a un jugador incapaz de tomar decisiones rápidas, los jugadores se verán superados una y otra vez por el mapa en sí o por su enemigo. Blizzard ha demostrado su dominio en el campo de la creación de mundos de videojuegos que se sienten vivos, son inmersivos y se sienten intuitivos para el jugador y su trabajo en. Overwatch no es una excepción.




