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Anonim

Una de las cosas más interesantes e inesperadas que surgen de los juegos en línea es el nacimiento de economías del mundo real basadas en el valor de los personajes y elementos del juego del mundo persistente. Cuando los personajes de Ultima Online y EverQuest comenzaron a aparecer en eBay, a muchas personas les resultó difícil creer que alguien estuviera dispuesto a intercambiar dinero real por artículos del juego que, después de todo, son en gran parte imaginarios. Sin embargo, el comercio de estos productos digitales continúa creciendo, y ya ha pasado de ser un pasatiempo perseguido solo por un puñado de jugadores de disco duro a ser una industria incipiente por derecho propio.

El tiempo es dinero

Todos hemos oído decir que el tiempo es dinero. Esto no es menos cierto cuando se trata de los juegos en línea persistentes del mundo. En circunstancias normales, puede llevar meses o incluso años trabajar con un personaje en los rangos superiores de un juego como EverQuest, o adquirir algún objeto raro que solo caiga sobre, digamos, el Plano de la aniquilación completa. Supongo que no debería sorprender que muchas personas estén dispuestas a gastar un poco más para llegar más rápido. De hecho, ya que estás pagando por el mes para jugar en la mayoría de los casos, comprar lo que necesitas para llegar directamente al juego final puede ser incluso rentable para algunas personas.

Entrar en ebay

Para aquellos que se toman en serio el comercio de economías de juego, el epicentro de la actividad es la Categoría 1654, Juegos de Internet, en eBay. Si bien no todos los elementos de la categoría son elementos de juegos (últimamente he notado unos cuantos manuales sobre cómo hacer artículos de juegos de intercambio de dinero), sigue siendo la subasta más popular para los vendedores virtuales. El Dr. Edward Castronova, profesor de economía en la Universidad Estatal de California, ha estado compilando estadísticas relacionadas con la categoría, y en 2004 acumuló más de $ 22 millones en ventas totales. Varios empresarios se dieron cuenta de esto y comenzaron otras subastas y casas de cambio que se especializan en la propiedad de juegos virtuales.

Los jugadores y editores reaccionan

Sin duda, no todos los editores de juegos en línea, o los jugadores, están satisfechos con el comercio real de activos de juegos. Sony ha sido bastante firme en este tema, y ​​se les ha retirado con éxito los artículos del juego SOE de eBay. Blizzard ha recordado severamente a los jugadores de World of Warcraft que también está en contra de su política, y que cualquier persona atrapada que lo haga estará prohibida. Naturalmente, el comercio de equipo para estos juegos continúa a través de otras subastas, y parece poco probable que alguna de las compañías tenga el poder de erradicarlo por completo. Otras compañías de juegos han adoptado un enfoque más directo, aprobando e incluso a veces facilitando el intercambio de productos cibernéticos.

Uno puede imaginar fácilmente la variedad de problemas potenciales que esta tendencia crea tanto para los desarrolladores de juegos como para los jugadores. Muchas personas lo comparan con el engaño, y consideran injusto que un jugador pueda comprar su camino hacia el estado de juego que de otra forma llevaría muchas horas de juego alcanzar. Para el desarrollador, puede convertirse en una pesadilla de servicio al cliente. El personal de soporte se encontrará en el extremo receptor de las quejas sobre malas transacciones y estafas, mientras que los tramposos reciben un incentivo económico para piratear y explotar el juego.

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Hay dinero en esas espadas

Sin embargo, está claro que este tipo de intercambio está aquí para quedarse, independientemente de cómo se sientan las compañías de juego o los jugadores, y muchos dirían que es algo bueno. La mejor solución es probablemente integrar los servicios de intercambio seguro en el juego, para que los jugadores no tengan que ir a subastas externas como eBay para realizar transacciones. Varios mundos en línea ya están experimentando con este enfoque. Los habitantes de There, por ejemplo, pueden comprar ThereBucks con una tarjeta de crédito y comprar o vender artículos de juegos en una subasta que forma parte del juego. Curiosamente, aunque la última vez que lo verifiqué, no hay una forma "oficial" de convertir a ThereBucks de nuevo en dinero real, es un procedimiento estándar en los bancos operados por jugadores. En una entrevista con ACM Que a principios de 2004, el CEO Will Harvey señaló que uno de los mejores diseñadores de ropa en There está ganando el equivalente de $ 3,000 al mes.

No tengo la intención de animar a nadie a abandonar su trabajo diario y seguir una carrera como comerciante de propiedad virtual, pero no se puede negar que algunas personas están ganando una cantidad significativa de dinero en esta empresa. Uno de los operadores de más alto perfil y más francos que he encontrado es Julian Dibbell, quien ha documentado en detalle sus experiencias en el comercio de equipos de Ultima Online durante el último año. Si desea tener una idea de lo que se necesitaría para convertir el juego en una carrera, lo invito a que vuelva a leer su blog, ya que es informativo y perspicaz. Tenga en cuenta que, en el último mes de su experimento de un año de duración, Julian fue el vendedor número 2 de los activos de UO en eBay, y obtuvo un atractivo beneficio de $ 3,917. Seguro que hace que la cuota de suscripción mensual del juego parezca una ganga.

Nace un mercado negro

Por supuesto, los activos de World of Warcraft y EverQuest son probablemente donde se encuentra la mayor demanda, al menos en América del Norte. Servicios como Player Auctions han intervenido para llenar el vacío creado por la eliminación de artículos de EQ de eBay. Gaming Open Market una vez ofreció un intercambio de dinero por diferentes tipos de moneda de juego, lo que permite a las personas transferir fondos de un mundo virtual, o servidor de juegos, de manera más conveniente. Después de una mala transacción que le costó al operador de GOM una suma de efectivo real, se tomó la decisión de limitar los servicios a Second Life.(El GOM ha interrumpido las operaciones porque Second Life decidió ofrecer su propio sistema de intercambio).

Dado el potencial de ganancias, creo que era inevitable que viéramos el nacimiento de compañías dedicadas a la adquisición y venta de propiedades de juegos en una escala mayor. Internet Gaming Entertainment (IGE) es una de esas compañías. Con oficinas en Hong Kong y los EE. UU., Ahora tienen más de 100 empleados a tiempo completo y un pequeño ejército de "proveedores" que les venden productos virtuales de una variedad de juegos en línea. Todo esto evoca visiones de talleres clandestinos en China, donde los trabajadores infantiles se ven obligados a trabajar en las terminales de computadoras 16 horas al día para nivelar los personajes de la Edad Oscura de Camelot. No creo que estemos allí todavía, pero considerando la cantidad de dinero que cambia de manos, solo puede ser una cuestión de tiempo.

Mirando hacia el futuro

En los próximos años, podemos esperar escuchar mucho más sobre las economías virtuales y su impacto en las economías reales, y promete ser interesante para ver cómo, o si, los gobiernos intentarán regular este mercado en crecimiento. También espero ver cómo los desarrolladores de juegos responderán a este fenómeno, ya que en este momento parecen estar divididos entre aceptarlo como una mejora potencial del juego y desalentarlo como un impedimento para un juego justo.

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