Skip to main content

Animando para videojuegos vs. Animando para películas

descargar los capitulos de dragon ball z saga majin boo+latino+mega PART 1 (Junio 2026)

descargar los capitulos de dragon ball z saga majin boo+latino+mega PART 1 (Junio 2026)
Anonim

Crear animaciones para videojuegos es muy diferente de crear animaciones para películas. La principal diferencia es que una película está pensada simplemente para ser vista, mientras que el propósito de un videojuego es interactuar. Por esta razón, animar para videojuegos puede ser mucho más difícil que animar para videojuegos; sin embargo, esta razón es solo una amplia generalización de las diferencias entre los dos géneros.

Ambientes

Para empezar, los entornos 3D para películas no tienen que ser tan completos como los entornos 3D para videojuegos. En las películas, los animadores solo tienen que preocuparse por lo que aparecerá en pantalla en el campo de la visión; esto puede requerir el modelado de una "sala" completa, o solo el lado que estará en pantalla. Además, dado que se trata de una imagen de video no interactiva, no tienen que preocuparse por hacer muchos objetos ambientales separados. Sin embargo, en los videojuegos 3D, los entornos deben funcionar a un nivel completo de 360 ​​grados; muy rara vez jugarás un juego en el que tu vista general o la vista en primera persona de un personaje no abarquen un rango completo de movimiento. ¿Te imaginas girar tu personaje solo para enfrentar espacios en blanco y negro? Arruinaría completamente la sensación de estar inmerso en el juego.

En muchos casos, los entornos también deben estar interconectados (hasta cierto punto). Si viajas de una habitación a otra en un entorno de juego donde puedes ver de una habitación a otra, es mejor que esa habitación esté allí. Si bien esto también es cierto en algunos aspectos de las películas (si una puerta abierta forma parte de un entorno, debería haber algo visible al otro lado de la puerta), hay formas de evitarlo en un entorno de películas; se puede colocar una imagen estática en el entorno para crear la ilusión de que hay algo más allá de la puerta. Sin embargo, eso no funcionará en un videojuego debido a la libertad de movimiento permitida; una imagen plana no sería creíble desde todos los ángulos, por lo que tiene más sentido simplemente continuar construyendo el entorno interconectado hasta donde sea necesario.

Limitaciones en la potencia de la consola disponible

Los juegos también tienen la limitación de que las películas rara vez se enfrentan a: la potencia del motor de renderizado en la consola de juegos. Es posible que no se dé cuenta de esto, pero a medida que avanza en un juego, el motor de renderizado crea constantemente una salida basada en el ángulo de la cámara que lo sigue, los datos de los personajes y los factores ambientales incluidos en el juego. Es casi como representar la salida digital al video cuando se crea una animación, pero con una diferencia crucial: la salida digital tiene que mantenerse al día con su entrada y poder renderizar tan rápido como altere los movimientos ingresados ​​a través de la entrada del controlador. Es por esto que muchos juegos tienen varios niveles de detalle de modelo.

Para usar los juegos de Final Fantasy (VII y superior, para PSX y PS2) como ejemplo: generalmente hay tres niveles de detalle de modelos en los juegos de Final Fantasy, desde el "super-deformed" altamente detallado más bajo, altamente pixelado (pequeño, modelos de tamaño infantil, demasiado caricaturizados, utilizados en mapas mundiales, a los modelos más intrincados, de tamaño normal pero de baja calidad utilizados en escenas de combate, y finalmente a los modelos más detallados y suaves utilizados en las escenas de películas no interactivas . Los modelos reproducibles son menos detallados porque el motor de renderizado de la consola de juegos simplemente no tiene el poder que se necesita para brindar detalles completos de los personajes y los entornos fotograma a fotograma, con cambios y ajustes impredecibles de una fracción de segundo. Esta limitación no es aparente en las películas; mientras que a veces los modelos de películas completamente detallados se "atenúan" un poco para evitar el registro de 200 horas de tiempo de reproducción durante cinco minutos de animación, en promedio los animadores de películas trabajan con un marco de tiempo más abierto y pueden permitirse el lujo de renderizar un solo marco a la vez para producir el resultado final.

Uso de sonido y calidad de sonido

Las restricciones de renderización en tiempo real también son la razón por la cual la mayoría de los juegos antes de las consolas de próxima generación evitaron agregar un sonido diferente a los fondos musicales en formato MIDI o WAV de repetición; agregar voces a otros personajes que no sean los sonidos genéricos de "bestia" triplicaría o duplicaría la tensión en los motores de salida y ralentizaría el juego aún más. Una vez más, esta limitación no es evidente en las películas, donde el habla general y los efectos de sonido variados son necesarios para el efecto general; pero como las películas no se procesan fotograma a fotograma mientras mira, no hay necesidad de cortar esquinas en el audio.

Programación para la interactividad frente a la visualización pasiva

La siguiente diferencia a tener en cuenta es la cantidad de programación que se utiliza en la animación, la interactividad y el renderizado de un videojuego. Debido a que una película está pensada para ser vista pero no interactuando con ella, la programación inherente solo está orientada a producir resultados visibles sin la participación de un usuario; los modelos no necesitan ser capaces de reaccionar adecuadamente a los estímulos, porque no son reaccionando a cualquier cosa en absoluto. En los videojuegos, cada acción es controlada por el usuario; las secuencias de movimiento deben programarse como respuesta a botones individuales o combinaciones de botones; luego, como resultado, los objetos o seres en el entorno tienen que ser programados para ser "sensibles" a las acciones de los modelos controlados por el usuario, para ejecutar sus propias secuencias de movimiento programadas en los momentos apropiados.

Por ejemplo: cuando se juega un juego intensivo de combate, el modelo de un enemigo debe programarse para ejecutar las secuencias de movimiento de "ataque" cuando se encuentra dentro de un cierto rango del modelo de tu personaje, además de ser programado para gravitar hacia la ubicación de tu personaje. El modelo de tu personaje está programado para moverse de ciertas maneras y disminuir las estadísticas del personaje si el modelo enemigo entra en contacto con él de cierta manera, causando "daño"; Sin embargo, aparte de recibir daño y posiblemente morir, tu personaje no responde hasta que presionas los botones correctos para atacar, defender o retirarte. En caso de que ataque, esto inicia otra secuencia de movimiento, y cuando su arma u otro método de combate entran en contacto con el modelo del personaje enemigo, reacciona a su vez tomando daño y reduciendo sus estadísticas vitales, o incluso posiblemente esquivándolo antes de reanudar su Comportamiento de ataque programado.

AI vs. Motion Scripted

Se han desarrollado varios motores de "inteligencia artificial" (AI) en muchos entornos de juego para ayudar a controlar el comportamiento del personaje en el juego y hacerlo "más inteligente"; a su manera, los modelos de videojuegos son más "vivos" que los modelos de películas, porque reaccionan a ciertos estímulos de cierta manera e incluso son capaces de "aprender" y almacenar comportamientos pasados ​​en la memoria del juego; Los modelos de películas, por el contrario, no tienen necesidad de hacerlo, porque solo están ejecutando un guión con precisión, controlado por los animadores como poco más que títeres.