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Emergencia 101: los fundamentos del mapeo de texturas

Curso de Mecánica - 01 - Introduccion a la mecánica automotriz (Abril 2025)

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Anonim

Un mapa de textura es un archivo de imagen bidimensional que se puede aplicar a la superficie de un modelo 3D para agregar color, textura u otro detalle de superficie como brillo, reflectividad o transparencia. Los mapas de textura se desarrollan para corresponder directamente con las coordenadas UV de un modelo 3D sin envoltura y se diseñan a partir de fotos de la vida real o se pintan a mano en una aplicación de gráficos como Photoshop o Corel Painter.

Los mapas de textura generalmente se pintan directamente sobre el diseño UV del modelo, que se puede exportar como una imagen de mapa de bits cuadrada desde cualquier paquete de software 3D. Los artistas de texturas generalmente trabajan en archivos en capas, con las coordenadas UV en una capa semitransparente que el artista usará como guía para ubicar detalles específicos.

Mapas en color (o difusos)

Como su nombre lo implica, el uso más obvio para un mapa de textura es agregar color o textura a la superficie de un modelo. Esto podría ser tan simple como aplicar una textura de grano de madera a la superficie de una mesa, o tan complejo como un mapa de color para un personaje del juego completo (incluyendo armadura y accesorios).

Sin embargo, el término mapa de textura Como se usa a menudo es un poco inapropiado: los mapas de superficie desempeñan un papel muy importante en los gráficos de computadora más allá del color y la textura. En una configuración de producción, el mapa de color de un personaje o entorno suele ser solo uno de los tres mapas que se utilizarán para casi todos los modelos 3D.

Los otros dos tipos de mapas "esenciales" son mapas especulares y bump / desplazamiento, o mapas normales.

Mapas especulares

Mapas especulares (también conocido como mapas de brillo). Un mapa especular le dice al software qué partes de un modelo deben ser brillantes o brillantes, y también la magnitud del brillo. Los mapas especulares reciben su nombre por el hecho de que las superficies brillantes, como los metales, la cerámica y algunos plásticos muestran un resaltado especular fuerte (un reflejo directo de una fuente de luz fuerte). Si no está seguro acerca de los reflejos especulares, busque el reflejo blanco en el borde de su taza de café. Otro ejemplo común de reflexión especular es el pequeño brillo blanco en el ojo de alguien, justo por encima de la pupila.

Un mapa especular suele ser una imagen en escala de grises y es absolutamente esencial para las superficies que no son uniformemente brillantes. Un vehículo blindado, por ejemplo, requiere un mapa especular para que rasguños, abolladuras e imperfecciones en la armadura se encuentren convincentemente. De manera similar, un personaje de juego hecho de múltiples materiales necesitaría un mapa especular para transmitir los diferentes niveles de brillo entre la piel del personaje, la hebilla de cinturón de metal y el material de la ropa.

Mapa de relieve, desplazamiento o normal

Un poco más complejo que cualquiera de los dos ejemplos anteriores, los mapas de relieve son un tipo de mapa de textura que puede ayudar a dar una indicación más realista de protuberancias o depresiones en la superficie de un modelo.

Considere una pared de ladrillos: la imagen de una pared de ladrillos se puede asignar a un plano poligonal plano y se puede llamar terminada, pero es probable que no se vea muy convincente en un render final. Esto se debe a que un plano no reacciona a la luz de la misma manera que lo haría una pared de ladrillo, con sus grietas y aspereza.

Para aumentar la impresión de realismo, se agregaría un mapa de relieve o normal para recrear con mayor precisión la superficie gruesa y granulada de los ladrillos y aumentar la ilusión de que las grietas entre los ladrillos en realidad están retrocediendo en el espacio. Por supuesto, sería posible lograr el mismo efecto modelando todos y cada uno de los ladrillos a mano, pero un plano mapeado normal es mucho más eficiente computacionalmente. Es imposible exagerar la importancia de los mapas normales en la industria de los juegos modernos: los juegos simplemente no pueden verse como lo hacen hoy sin mapas normales.

Los mapas de relieve, desplazamiento y normales son una discusión en sí mismos y son absolutamente esenciales para lograr realismo fotográfico en un render. Esté atento a un artículo que los cubra en profundidad.

Otros tipos de mapas para conocer

Aparte de estos tres tipos de mapas, hay uno o dos más que verás con relativa frecuencia:

  • Mapa de reflexión: Indica al software qué partes del modelo 3D deben ser reflectantes. Si toda la superficie de un modelo es reflexiva, o si el nivel de reflectividad es uniforme, generalmente se omite un mapa de reflexión. Los mapas de reflexión son imágenes en escala de grises, con negro que indica una reflectividad del 0% y blanco puro que indica una superficie reflectante del 100%.
  • Mapa de transparencia: Exactamente como un mapa de reflexión, excepto que le dice al software qué partes del modelo deben ser transparentes. Un uso común para un mapa de transparencia sería una superficie que de otro modo sería muy difícil, o demasiado computacionalmente costosa para duplicar, como una cerca de alambre. El uso de una transparencia, en lugar de modelar los enlaces individualmente, puede ser bastante convincente siempre que el modelo no se muestre demasiado cerca del primer plano y utilice muchos menos polígonos.