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Killing Floor 2 Perks Guía Parte 1

[Killing Floor 2] All Perks Ranked - Tier List 2018 (Junio 2026)

[Killing Floor 2] All Perks Ranked - Tier List 2018 (Junio 2026)
Anonim

Killing Floor 2 acaba de salir de Steam Early Access y se lanzó para PlayStation 4. Ahora es el momento perfecto para entrar en el juego y divertirse con la acción de matar cooperativa de Zed. Si es la primera vez que juegas, verás rápidamente que cada una de las 10 ventajas (o clases) tienen un estilo de juego muy diferente y encontrar el adecuado para ti puede ser la diferencia entre pasar un buen rato o estar increíblemente frustrado. .

Esta guía le informará sobre cada una de las 10 ventajas, en qué se destacan, qué armas son las mejores para ellas, qué habilidades debería usar a medida que suba de nivel y cuáles de las otras ventajas se complementan mejor entre sí. Una vez que haya leído nuestra guía, debería pasar de ser un novato confundido a un profesional de Killing Floor 2 seguro y rápido.

frenético

Mejor cumplido por Comando, pistolero, tirador de punta

El Berserker es el especialista en combate cuerpo a cuerpo de Killing Floor 2, por lo que si eres el tipo de persona al que le gusta acercarse a los enemigos, esta es la ventaja con la que querrás ir. Este beneficio puede ser un poco más difícil de jugar con éxito que los demás debido a la atención que deberás prestar a tu entorno y la complicación adicional del sistema de armas cuerpo a cuerpo.

Como vas a estar en medio de la refriega, como Berserker serás mucho más fácil para Zed rodear. Aunque tienes la ventaja de no poder ser agarrado, el Zed concentrado puede derribarte rápidamente si no estás en alerta. La clave para usar el Berserker es el uso correcto del bloqueo y el bloqueo, que es algo que solo pueden hacer las armas cuerpo a cuerpo, y asegurarse de cambiar de ataques regulares por ataques de Zed más pequeños y de poder para los grandes. Las granadas EMP de Berserker también pueden aturdir a Zed, por lo que si te rodeas, lanza una delante y tírala.

Las habilidades de Berserker te dan una mezcla de más salud, más velocidad y ataques más fuertes. Las dos versiones principales de este Perk son: ser un tanque poderoso, hacer daño masivo y tener suficiente salud para permanecer en la pelea durante largos períodos de tiempo, o ser un demonio de la velocidad, bailar alrededor de Zed más grande y golpear cuando sea el momento es correcto.

El Berserker se utiliza mejor atando al enemigo para que tus compañeros con armas a distancia puedan atacar al Zed tratando de rodearte sin que te rodeen. Estarás en el centro de la batalla, así que cualquier Perk que pueda asegurarse de que no te sientas abrumado o que Zed no te supere será un gran socio.

Comando

Mejor cumplido por Berserker, Demolitionist, Support

El Comando es los ojos y oídos de un escuadrón de Killing Floor 2, y la presencia de uno siempre hará que un partido sea un poco más fácil. Su principal beneficio es la capacidad de detectar a los enemigos ocultos cercanos, lo que hace que el Stalker Zed, un camuflaje, se convierta en una amenaza. El Comando Perk es uno de los más fáciles de comenzar y requiere tácticas que son familiares para cualquiera que haya jugado antes con un tirador en primera persona.

El arma principal del Comando es el rifle de asalto, que sobresale al derribar a Zed de baja y media fuerza. Sin embargo, contra el Zed más grande, el Comando tiene que confiar en sus compañeros de equipo para hacer frente al daño, aunque la granada HE que llevan es buena para repartir daño alto en un radio pequeño.

Los Comandos van muy bien con los Demolicionistas, donde su alto índice de disparos puede mantener a Zed a raya mientras los Demolicionistas recargan sus armas de disparo lento. Un demolicionista también puede ayudar a los Comandos con un Zed más grande que de otro modo sería difícil de derribar. Los Berserkers también son buenos socios para los Comandos, ya que pueden mantener a raya a los enemigos mientras que la alta velocidad de Comando reduce a un Zed más pequeño desde la distancia. Debido a la tasa a la que los Comandos gastan munición, tener un jugador de Soporte cerca para reabastecerte también es una ayuda.

Las habilidades de comando se centran en la velocidad de recarga y la capacidad de munición. Lo mejor es tener una mezcla de estos dos para que puedas usar un pozo de munición mayor mientras te aseguras de que las revistas se cambien lo suficientemente rápido para evitar que seas vulnerable.

Apoyo

Mejor complementado por Comando, pistolero, SWAT, Firebug

El Support Perk sobresale en el sellado de puntos de entrada y en la eliminación de espacios reducidos. Su escopeta los hace desafiantes cuando se trata de pasillos y puertas, y son capaces de soldar las puertas y cerrarlas más rápido que cualquier otro Perk.

El Beneficio de Soporte comienza siendo menos poderoso que los otros Beneficios y, hasta que subas de nivel, puedes sentirte decepcionado por los resultados que obtienes. Sin embargo, una vez que tienes algunas de las habilidades que aumentan tu daño, la penetración de los disparos y la capacidad de munición, el Soporte se transforma en un gran daño. También tiene el papel crucial de proporcionar munición a sus compañeros de equipo, y una vez en cada ronda pueden acercarse a usted y recibir una revista adicional para su arma.

El lento tiempo de recarga de la escopeta del Soporte significa que es mejor asociarse con clases como el Comando o el SWAT que pueden apagar el fuego mientras retroceden y recargan. El Gunslinger también es una gran ayuda, ya que pueden capturar objetivos más pequeños muy rápidamente a corta distancia. El Firebug puede debilitar a los enemigos con sus lanzallamas, por lo que se necesitan menos proyectiles para derribar a un grupo, y también es un excelente compañero complementario.

Campo médico

Mejor cumplido por cualquier otro beneficio

Field Medic es una gran ayuda para cualquier equipo, pero es una de las ventajas más difíciles de jugar.En lugar de estar en la acción como cualquier otro Perk, como Médico de Campo, es su trabajo mantenerse al margen de la acción para que pueda curar a su equipo cuando surja la necesidad. Como resultado, aunque obtienes acceso a una variedad de armas especializadas, ninguna de ellas es tan buena como las que obtienen otras ventajas.

Al disparar a tus compañeros de equipo con el fuego secundario en tus armas puedes curarlos, o puedes matar enemigos con ellos y envenenarlos. Las mejores habilidades para elegir para el Field Medic son aquellas que te hacen volar, permitiéndote esquivar dentro y fuera de la batalla según sea necesario, y aquellas que te permiten curarte a ti mismo y a tus compañeros de equipo más rápido.

Como médico de campo, el complemento de tu arma es principalmente para la defensa personal y la curación. Debes ser un jugador de equipo si esperas ganar algún partido. Incluso su granada se basa en la curación, y aunque su poder de curación puede envenenar a Zed, solo complementa el daño que hacen otras ventajas, no la reemplaza.

Demolicionista

Mejor cumplido por Comando, Soporte, SWAT, Berserker

El beneficio demolicionista es exactamente lo contrario del comando Perk. En lugar de rociar balas en cualquier movimiento, el demolicionista dirige una potencia de fuego explosiva masiva en momentos críticos para eliminar grupos enteros de enemigos con un solo disparo.

Ser demolicionista requiere una cantidad extrema de precisión, lo que hace de esta una de las clases más avanzadas en Killing Floor 2. Todas tus armas explosivas son de un solo disparo, acompañadas de un largo tiempo de recarga. Dos de tus armas, el M79 y el RPG-7 también requieren un corto período de armado una vez que se disparan, lo que significa que si te rodeas con Zed, tu único recurso es cambiar a un arma de respaldo o lanzar uno de tus ¬Ω palos de dinamitar.

Sin embargo, contra grupos en masa de Zed y Zed grande, ninguna otra clase se acerca al potencial de daño del Demolicionista. Mantenerse detrás de un grupo compuesto por Comandos, SWAT o Berserkers, y esperar a que Zed se concentre en ellos es su mejor táctica. Con un disparo bien colocado, puedes relevar completamente a un compañero de equipo que está siendo golpeado por Zed, y a su vez, pueden vigilar tu espalda mientras recargas tu arma. Tener un Beneficio de Apoyo en el equipo también es una gran ventaja, ya que todas sus armas explosivas principales tienen reservas de munición muy limitadas.

Las habilidades que debe utilizar como demolicionista son aquellas que mejoran el tiempo de recarga y reserva de munición. Aunque existen algunas habilidades para mejorar el asombro y el daño de tus armas explosivas, ya son muy poderosas, y asegurarte de que puedas disparar más y más a menudo tiene prioridad. De particular interés para el Demolitionist es la habilidad de Sonic Resistance Rounds que puedes elegir en el nivel 15. Esta es una habilidad esencial para cualquiera que juegue Demolitionist ya que niega el efecto de desarme de Siren Zed en granadas y rondas explosivas.

¡Prepárate para la Parte 2!

La parte 1 de esta guía cubrió los primeros cinco beneficios que debutaron durante el lanzamiento de Steam Early Access de Killing Floor 2. Estos beneficios constituyen la base del juego de Killing Floor 2 y son el pan y la mantequilla de cualquier equipo cooperativo. La Parte 2 cubrirá los cinco beneficios que se han agregado al juego desde el lanzamiento, y te dará la primicia sobre tácticas avanzadas y consejos de juego para ellos.