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Surfacing 101 - Creando un diseño UV

MENTOR365 #121 Qué no debes hacer (Junio 2026)

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Anonim

De manera predeterminada, un modelo 3D recientemente terminado es muy parecido a un lienzo en blanco: la mayoría de los paquetes de software lo mostrarán como un tono de gris neutro con iluminación uniforme. Esta no es la forma en que el modelo aparece en última instancia en el renderizado final, así que, ¿cómo es que un modelo pasa de un tono gris poco interesante a los personajes y entornos completamente detallados que vemos en películas y juegos?

Revestimiento, que incluye Diseños UV , Mapeado de texturas y edificio de sombreado , es el proceso general de agregar detalles a la superficie de un objeto 3D. El trabajo de un especialista en texturas o sombreado puede sonar menos glamoroso que el de un modelador o animador, pero es igualmente fundamental en el proceso de llevar a cabo una película o juego en 3D.

El sombreado y la textura pueden ser dos caras de la misma moneda, pero aún son procesos fundamentalmente diferentes, cada uno merece su propia discusión. En esta primera sección, analizaremos los diseños UV y todo lo que conlleva crearlos.

Desenvolviendo un modelo y creando un diseño UV

El mapeado de texturas, inventado por Ed Catmull en 1974, es uno de los avances más ingeniosos en la historia de los gráficos por computadora. Para poner las cosas en términos muy generales, el mapeo de texturas es el proceso de agregar color a un modelo 3D proyectando una imagen bidimensional en su superficie.

Para aplicar un mapa de texturas a la superficie de un modelo, primero se debe desenvolver y se le debe dar un diseño UV funcional para que los artistas de las texturas trabajen.

  • Un diseño UV es una representación visual de un modelo 3D aplanado en un plano bidimensional. Cada punto en el plano bidimensional se llama UV y representa un vértice en el objeto 3D. De esta manera, todas las áreas dentro del límite del diseño UV corresponden a un punto específico en el modelo.
  • Desenvolviendo Desenvolver es el proceso de asignar a cada cara poligonal un conjunto de coordenadas UV en el plano de imagen bidimensional. Las coordenadas UV se presentan visualmente y se exportan como una imagen de mapa de bits cuadrada con una resolución desde 512 x 512 hasta 6000 píxeles por 6000. El artista que pinta o crea los mapas de textura para el modelo eventualmente utilizará el diseño como guía Al crear los archivos de texturas.
  • Creando un diseño UV funcional: El procedimiento para establecer las coordenadas UV de un modelo suele ser de tres niveles:
      • El artista seleccionará primero un grupo de caras en el modelo y aplicará una proyección automática a esas caras para proporcionar una base para trabajar. La proyección suele ser plana o cilíndrica según la forma del objeto:
      • Proyección Planar: Una superficie plana como una pared o un piso tomaría una proyección plana, lo que significa que la superficie 3D se aplana desde una sola dirección (generalmente desde la cámara). La única advertencia con las proyecciones planas es que se aplana todo el camino a través de un modelo, por lo que si aplicara una proyección plana a todo un cubo, la mayoría de los rayos UV terminarán uno encima del otro.
      • Una proyección cilíndrica. es más adecuado para superficies curvas y funciona exactamente como si tomara un tubo, hiciera un corte de punta a punta y lo desenvolviera hasta que quedara plano. También hay otras formas de proyecciones, pero las dos discutidas son las más comunes.
  • Como la mayoría de las superficies no son perfectamente planas o cilíndricas, las técnicas de mapeo automático rara vez dan un resultado satisfactorio. Para combatir esto, el artista modificará manualmente el diseño UV moviéndose alrededor de los UV de la forma en que un modelador empujaría y tiraría de los vértices. Un buen diseño UV apunta a minimizar las costuras y dedicar una mayor proporción de la resolución de textura asignada a áreas de alto detalle de la malla, como la cara de un personaje, o una parte particularmente adornada de su prenda / armadura.
  • Este proceso se repite para todos los polígonos en el modelo. El artista luego se encargará de organizar o incluso fusionar grupos UV para eliminar las costuras y crear un diseño UV lógico y bien organizado.