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VR necesita móvil para tener éxito

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Anonim

Cualquiera que pruebe uno de los miles de métodos de VR sabe que tiene un potencial enorme para el futuro. Puede lograr hacer cosas que las pantallas bidimensionales no han podido transmitir correctamente. Pero hay un solo problema, según Stephen Totilo, del sitio web de juegos Kotaku: a nadie le importa la realidad virtual. Es decir, que las historias de VR de Kotaku, al menos, tienen un interés mínimo por parte del lector. Esto debería ser preocupante para el futuro de la realidad virtual si la etapa de exageración tan importante no fuera clic. Sería decepcionante que algo tan poderoso sea solo un incondicional del bombo de Internet. Pero quizás haya una razón para esto.

Disminuido

Un desarrollador del juego de estudio Rebellion dice que tienen que escalar sus juegos de realidad virtual a aproximadamente 7/10 en la escala sensorial porque la realidad virtual en sí misma aumenta esas experiencias hasta el 11/10. Piensa en la forma en que algunas bandas en una grabación no son tan buenas, pero cuando tocan en vivo, su música adquiere una nueva calidad cuando estás presente. Lo natural es que algunas bandas que son geniales en el registro no pueden replicar la magia en vivo. Es lo mismo con la realidad virtual. Algo que parece mundano a través de los medios tradicionales puede ser increíble de experimentar para uno mismo.

El problema es hacer que las personas entiendan que existe una brecha y ajustar sus percepciones. La mejor manera es hacer que experimenten la realidad virtual por sí mismos. Quizás las demostraciones de viaje para los consumidores serían una solución (HTC ha hecho esto con el Vive en particular en 2015), pero eso implicaría atraer a la gente hacia ellos. Recuerde que la percepción del consumidor de los medios en 3D es quizás baja después de que los televisores en 3D cayeron, e incluso ESPN no pudo hacer que la programación de TV en 3D despegara. El 3D aún existe en los cines, pero no hay entusiasmo real por el lanzamiento de una película en 3D. Pero VR y 3D son dos fenómenos diferentes, y esa brecha se atraviesa mejor experimentándola.

Muy activo

Aquí es donde entra en juego el móvil. Ni siquiera yo, un fanático de los juegos móviles, admitiría que Google Cardboard es mejor que Vive o Oculus. Tiene deficiencias enormes, entre las cuales la única forma de interactuar con el contenido de la pantalla es utilizar un disparador de cartón endeble. Pero está más que bien para aplicaciones VR básicas. La demostración de exploración de la ciudad virtual de Google en la aplicación principal de Cardboard es lo suficientemente potente como para superar sus deficiencias. Te pone en la ciudad que deseas explorar, superando los aspectos inferiores del cartón. Los juegos en 3D te dan esa sensación de profundidad y presencia, incluso si tu interacción con ellos es limitada, y tienes que sostener el visor de cartón con el teléfono en la cabeza. Obtiene el punto de VR a través.

Usar los auriculares

Y aquí está la cosa: los auriculares de realidad virtual improvisados ​​son la forma en que las personas van a interactuar con la realidad virtual en los primeros días. Hay más de 5 millones de auriculares de Cartón, y Google ha visto suficiente interés como para impulsar la API para incluir el sonido espacial 3D y posiblemente desarrollar auriculares de mayor calidad. Y no olvide que Samsung es el mejor perro entre los teléfonos de gama alta de Android, y tienen su Gear VR. Es un audífono Oculus VR legítimo, y mucha gente tendrá uno con el programa de pre-pedido Galaxy S7. La gente ha estado celebrando el lanzamiento oficial de Oculus como una especie de hito cuando el verdadero hito fue el Gear VR.

Y está bastante claro que los desarrolladores deben estar enfocados en ellos de alguna manera. En este momento, cada vez que hablo con los desarrolladores, siguen siendo agnósticos de la plataforma. Por ejemplo, jugué Final Approach en PAX South, y los desarrolladores tenían una mentalidad abierta para lanzar el juego en cualquier plataforma de realidad virtual que tuviera sentido. Demostraron el juego en Oculus y Vive, después de todo. El juego definitivamente funciona mejor con los controladores 3D, pero no hay razón para que un controlador similar no funcione con un dispositivo de realidad virtual móvil. Esa es la actitud que todos deberían tener hacia la realidad virtual móvil: no es tan madura, ya que la mayor parte del I + D se ha desarrollado en plataformas como Oculus y Vive, pero no se puede olvidar.

VR móvil

El móvil debe desempeñar un papel en la adopción generalizada de la realidad virtual. Podría ser tan simple como la VR móvil como una forma de proporcionar experiencias de nivel de entrada ocasionales. Pero también podría servir como una forma de juegos que muestran lo que pueden hacer los grandes juegos de realidad virtual. Incluso el simple hecho de proporcionar una manera fácil de mostrar los tráilers de otros juegos de realidad virtual podría contribuir en gran medida a la adopción de la realidad virtual. YouTube introduciendo video en 3D será un hito clave en la historia de la realidad virtual.

Para los críticos que descuentan e ignoran la realidad virtual móvil, deben ser realistas acerca de las 3 plataformas principales de realidad virtual y sus posibilidades de éxito. Oculus requiere una computadora potente y auriculares caros. Vive requiere una configuración de sala específica con sus sensores (aunque una demostración de carpa exterior en IndieCade 2015 funcionó sorprendentemente bien) junto con el costoso hardware. PlayStation VR es la solución más barata, pero a $ 400 para los auriculares y $ 500 para el paquete, incluida la cámara requerida, no es exactamente una forma súper barata de entrar. Como PlayStation VR es tan barato que es una compra obligada. PlayStation VR podría ser el próximo 32X. Es más asequible y accesible porque la PlayStation 4 es la consola ganadora de esta generación. Si bien puede decir que un Galaxy S7 con Gear VR puede no ser tan barato, recuerde que también es un teléfono, no solo un conjunto específico de hardware. Y ese es el potencial de la realidad virtual móvil: las pantallas de los teléfonos modernos son lo suficientemente buenas como para servir como auriculares de realidad virtual.

Recuerde que una nota 3 fue la pantalla para un kit de desarrollador Oculus 2014. Es más probable que la gente se sumerja en la realidad virtual si solo tienen que pagar una pequeña cantidad de dinero por un accesorio que funciona en el hardware que tienen de todos modos, en lugar de hacerlo en una consola o computadora de escritorio que no tienen.

El futuro del juego

Incluso considere que las computadoras y las consolas no tienen el futuro más brillante a largo plazo. Apple en su nota clave de marzo de 2016 comentó acerca de cómo millones de computadoras en uso tienen más de 5 años. El consumidor del mercado masivo no está actualizando su computadora. Incluso el hardware disponible realiza un trabajo suficientemente bueno en los aspectos básicos que las personas no necesitan actualizarlos. Incluso muchos juegos de PC indie son jugables! Existe un mercado saludable para los jugadores de PC que compran hardware de primera línea, pero como hemos establecido, las personas que se preocupan por la realidad virtual todavía no son tan altas. Y las ventas de consolas están disminuyendo con respecto al pasado, mientras que la industria del juego crece, impulsada por plataformas móviles. Tal vez la realidad virtual necesite algunos años para que se enganche a los consumidores. Pero para entonces, ¿las plataformas VR actualmente están tratando de afianzarse y seguir siendo relevantes?

Y, sin embargo, parece que los desarrolladores que hacen juegos de realidad virtual en este momento están ignorando a propósito la realidad virtual móvil. Parte de esto se debe a que Apple no tiene una solución de realidad virtual real en este momento es un factor preocupante. Nos guste o no, siguen siendo los líderes de pensamiento en juegos móviles. Pero todavía hay una gran cantidad de dispositivos Android, Cardboard funciona con iOS, y Apple tiene suficiente dinero para hacer que una VR se inicie de la nada. Además, los desarrolladores pueden tener miedo de los juegos móviles porque ahora es muy difícil vender juegos premium en la plataforma. Pero tal vez la realidad virtual sea parte de lo que impulsará las experiencias premium y las personas que están más acostumbradas a pagar por adelantado los juegos para dispositivos móviles. Eso, o alguien hace trabajo free-to-play en realidad virtual. Una de las preocupaciones allí, defendida por Ryan Langley de PikPok en una entrevista que hizo conmigo, es que las características como las personalizaciones son más difíciles de lograr en la realidad virtual cuando muchos juegos están en primera persona. Además, los jugadores que interactúan con VR siguen siendo una pregunta abierta, en comparación con la facilidad de comprar compras desde la aplicación en dispositivos móviles, especialmente con la autenticación de huellas digitales.

El contenido debe estar allí, y en este momento, por el motivo que sea, los desarrolladores están ignorando tontamente el potencial de la realidad virtual cuando muchas personas ya tienen soluciones de realidad virtual, incluso las básicas. Curiosamente, la versión de cartón del juego de caída libre AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA ha vendido 10,000-50,000 copias a $ 1.99 cada una. No es un retorno masivo todavía, pero teniendo en cuenta cómo se encuentra el Cartón en sus días nacientes, es una señal del potencial de una plataforma llamada VR ligera.

No es bastante tiempo todavía

No es imposible pensar que el potencial de VR móvil se debilite en la vid porque no hay contenido para ello porque se pusieron demasiados recursos y esfuerzos en plataformas donde los consumidores no mostraron ningún interés. Y es muy posible que la realidad virtual sea una plataforma de nicho. El público rechazó en gran medida los televisores 3D. El mareo por movimiento es un problema, y ​​podría ser que a las mujeres no les guste la realidad virtual, ya que las mujeres procesan las imágenes en 3D de manera diferente a los hombres. Las mujeres representan una parte importante del panorama de los juegos, ya que las plataformas que les han atraído lo están haciendo bastante bien. Incluso los fallos pasados ​​de Virtual Boy y la idea de que las personas se vean ridículas con los auriculares de realidad virtual podrían ser un problema. Tal vez la gente está muy contenta con sus pantallas 2D. VR podría ser otra nota al pie.

Por lo tanto, este no es un tratado que los desarrolladores deben abandonar Oculus, PlayStation VR y Vive de inmediato. Pero ciertamente parece una ilusión dirigirse a estas plataformas, mientras que ignorar que la realidad virtual móvil tiene el mismo potencial, y podría ser lo que haga de la realidad virtual el fenómeno cultural que podría ser.