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Consejos para crear renders 3D realmente malos

Work, Energy, and Power: Crash Course Physics #9 (Abril 2025)

Work, Energy, and Power: Crash Course Physics #9 (Abril 2025)
Anonim

¡Escuchen a todos, porque este es el artículo que todos han estado esperando!

En este artículo nos estamos volviendo locos y sucios, y vamos a través de algunas formas seguras para ayudarte a hacer algunos de los peores rendimientos que puedas imaginar.

Sigue estos ocho sencillo Pasos, y te prometo que tu trabajo lucirá peor que nunca. Confíe en mi palabra: estas técnicas lo ayudarán a crear suficientes presentaciones horribles de última generación para que le duren tres vidas. ¡Disfrutar!

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Nunca, nunca use referencia

¡Los artistas profesionales nunca usan referencia, y tú tampoco deberías! La referencia solo lo detendrá: ¿por qué tendría que ver una anatomía físicamente precisa cuando solo puede recuperarla en su cabeza?

El buen diseño nunca se basa en la realidad, así que olvídate de la referencia. Eres mejor que eso.

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No biselar los bordes

Porque seamos realistas, los bordes abollados y desgastados que captan la luz correctamente están sobrevalorados. Los bordes biselados para que sean físicamente precisos solo harán que sus imágenes sean más realistas, así que evítelas como la plaga. Solo hay una manera de ir por un CG malo: ¡limpio y prístino!

Mantenga sus bordes afilados y tendrá resultados de aspecto terrible en un instante.

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Solo luces blancas y sombras duras

No dejes que tus ojos te engañen, la luz de color es un mito: el blanco puro y sin adulterar es el camino a seguir.

El uso de amarillos cálidos o azules fríos agregará atmósfera y dramatismo a su render, y evitará que alcance su peor potencial. Mantenlo clínico, quédate con el blanco.

En cuanto a las sombras, creo que no hace falta decir que si quieres que tu imagen falle tan miserablemente como sea posible, es fundamental que cada sombra sea dura y negra pura.

Si empiezas a ver sombras suaves y realistas en tu imagen, lo estás haciendo todo mal.

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Desactivar Anti-Aliasing

¿Por qué demonios querría aumentar su tiempo de renderizado a cambio de imágenes hermosas y nítidas? Desactive el suavizado y tendrá una imagen final llena de bordes irregulares y artefactos de renderizado.

Y nunca use el muestreo de Mitchell, eso sería una tontería.

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Asegúrese de que sus costuras de textura son visibles

Las costuras de textura obvia son una manera infalible de hacer CG mal, así que asegúrese de que cuando desenvuelva sus modelos, coloque las costuras justo donde todos puedan verlas.

Si planea usar una textura de mosaico sin costuras, asegúrese de que todos puedan decir de inmediato que se trata de mosaico. Nada dice mal CG como una textura que se repite una y otra vez, y otra vez, y …

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Centrarse en el detalle, no en la forma

¿A quién le importa cómo se ve la forma general y la silueta de tu modelo siempre y cuando tengas millones de detalles de superficie impresionantes? Tu imagen no tiene que ser legible, solo tiene que hacer que la gente diga "hombre que debe haber tomado para siempre".

La simplicidad nunca es la respuesta.

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Haga que sus rendimientos impecables

No me importa si estás modelando un auto de carrera o una zona de guerra; si tus texturas no están perfectamente limpias, no quiero verlas. Recuerde, la suciedad, los arañazos y la aleatoriedad rara vez aparecen en el mundo real, ¿por qué deberían estar en su render?

¡Todo debe estar perfectamente limpio!

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Subdividir inmediatamente

Este es específicamente para los usuarios de ZBrush / Mudbox.

¡Los modelos bultos son impresionantes! Trabajar en un nivel de subdivisión bajo le ayudará a esculpir superficies orgánicas y suaves, así que asegúrese de subdividir su modelo lo más rápido posible y nunca mirar hacia atrás.

Oh, los pinceles trimAdaptive, trimDynamic y hPolish de ZBrush? Esos son sólo para confundirte.

¿Pero qué pasa si quiero hacer un buen CG?

Bueno, no puedo imaginar por qué querría hacer eso, pero si por alguna razón quisiera hacer buena CG , vuelve a leer este artículo y luego simplemente haz lo contrario!