Encendiendo una escena 3D. Suena bastante simple, ¿no?
En su mayor parte, la iluminación en el "mundo real" tiende a suceder. El sol sale, pulsamos un interruptor, o abrimos las persianas y voilà ligero. Podríamos pensar en dónde colocamos una lámpara, cómo inclinamos las persianas o hacia dónde apuntamos la linterna, pero el noventa por ciento del tiempo nuestra experiencia con la luz es bastante pasiva.
Las cosas son diferentes en la industria gráfica de computadora.
Como cualquier gran fotógrafo le diría, la iluminación lo es todo.
DE ACUERDO, todo puede ser un poco hiperbólico, pero tener una solución de iluminación bien implementada puede hacer o deshacer un render. Sin una gran iluminación, incluso un fantástico modelo 3D puede terminar viéndose plano y poco convincente en la imagen final.
No dedicaremos demasiado tiempo a impedirle que explique por qué la iluminación es un aspecto tan esencial (y poco apreciado) de la tubería de CG.
Pero haga saltar la página, y comenzaremos nuestra discusión de las técnicas de iluminación 3D con una descripción general de los seis tipos de luces que se encuentran en los paquetes de software 3D comunes.
Aunque es bastante fácil hacer clic en el botón "crear luz" en su paquete de software 3D y colocar una fuente de luz en su escena, la realidad del oficio es mucho más compleja.
Hay una serie de paradigmas de iluminación 3D bien establecidos, y el tipo de escena generalmente determina cuál es el más apropiado. Por ejemplo, las técnicas que funcionan bien para un ambiente interior generalmente tienen muy poco sentido para una toma exterior. De manera similar, la iluminación de "estudio" para la representación de productos o personajes requiere un procedimiento muy diferente a la iluminación para animación y película.
Al final, cada situación es diferente, pero ciertos tipos de luces funcionan bien para ciertas escenas.
Estas son algunas de las opciones de iluminación estándar que se encuentran en la mayoría de las suites de software 3D.
Opciones de iluminación estándar
- Punto / Luz Omni: Una luz puntual proyecta la iluminación hacia el exterior en todas las direcciones desde un único punto infinitamente pequeño en el espacio 3D. Las luces de punto son útiles para simular cualquier fuente de luz omnidireccional: bombillas, velas, luces de árboles de Navidad, etc.
- Luz direccional: A diferencia de las luces puntuales, que ocupan una ubicación específica en la escena 3D, una luz direccional pretende representar una fuente de luz extremadamente distante (como el sol o la luna). Los rayos emitidos a partir de luces direccionales corren en paralelo en una sola dirección desde cada punto del cielo y se usan normalmente para simular la luz solar directa. Debido a que una luz direccional representa una fuente de luz distante, su coordenada x, y, z no significa nada; solo su atributo de rotación tiene alguna relación con la forma en que se iluminará la escena.
- Destacar: Los proyectores en aplicaciones 3D se explican por sí mismos debido a que son bastante similares a sus contrapartes del mundo real. Un foco emite un campo de luz en forma de cono desde un único punto en el espacio. Los proyectores a menudo se utilizan para la iluminación de estudio de tres puntos, y también para simular cualquier dispositivo de iluminación donde hay una clara disminución visual de la luz a la oscuridad: farolas, lámparas de escritorio, iluminación de cono superior, etc.
- Luz de área: Una luz de área es una luz de base física que proyecta rayos direccionales desde dentro de un límite establecido. Las luces de área tienen una forma específica (rectangular o circular) y su tamaño, lo que las hace muy útiles para simular luminarias fluorescentes, paneles retroiluminados y otras características de iluminación similares. Las luces de área se pueden utilizar como emisores de fotones cuando se utiliza la iluminación global en Mental Ray, lo que las convierte en una opción popular en la iluminación de productos y la visualización arquitectónica. Aunque las luces de área tienen una direccionalidad general, no emiten rayos paralelos como lo haría una luz direccional.
- Volumen de luz: La luz volumétrica es quizás la más difícil de envolver la cabeza. Con los ajustes predeterminados, es casi idéntico a un punto de luz, emitiendo rayos omnidireccionales desde un punto central. Sin embargo, a diferencia de una luz puntual, una luz volumétrica tiene una forma y un tamaño específicos, los cuales afectan su patrón de caída. Una luz volumétrica se puede establecer en la forma de cualquier primitiva geométrica (cubo, esfera, cilindro, etc.), y su luz solo iluminará las superficies dentro de ese volumen.
- Luz ambiental: Una luz ambiental emite rayos de luz suave en todas direcciones, y puede usarse para elevar el nivel general de iluminación difusa en una escena. No tiene una direccionalidad específica, y por lo tanto no proyecta sombras en el suelo, sin embargo, no es verdaderamente omnidireccional como una luz puntual. La luz ambiental es relativamente similar a la luz que se experimenta al atardecer, justo después de que el sol se ha puesto.
Los tipos de luz que hemos discutido aquí se pueden usar para cualquier cosa, desde una simple iluminación de estudio de tres puntos hasta complejas escenas animadas que requieren más de 40 luces. Casi siempre se usan junto con los demás, es muy raro que una escena solamente incluye luces puntuales, o solamente Incluye luces de área, etc.
Sin embargo, apenas hemos empezado a arañar la superficie de un tema profundo y variado de iluminación 3D.