Es uno de los conceptos de aprendizaje más importantes en animación, y también uno de los más difíciles técnicamente porque requiere mucha atención al movimiento de las extremidades opuestas.
Sin embargo, aunque sea difícil, si puedes aprender a dominar un ciclo de caminata, entonces puedes animar casi cualquier cosa. Hay muchos tipos de ciclos de caminata, y puedes variar el movimiento para que coincida con tu personaje o su estado de ánimo; Usted puede hacer caminatas inflables, caminatas barajando, holgazanes casuales. Pero la primera y más simple es la caminata vertical estándar, vista desde un lado, y eso es lo que vamos a atacar en forma simplificada a continuación.
Acerca de los ciclos de caminata

Puede cubrir el ciclo de una zancada completa en 8 cuadros, como lo demuestra el ciclo de caminata Preston Blair, una de las imágenes de referencia más comunes en la animación de dibujos animados. Muchos ejemplos de Preston Blair son excelentes referencias de aprendizaje, y le aconsejamos que guarde esa imagen y la use como referencia durante toda la lección.
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02 de 09Punto de partida

Para tu primer ciclo de caminata, lo mejor es probar una figura de palo. De todos modos, es una buena práctica, ya que una excelente manera de construir tus animaciones es comenzar dibujando figuras de palo para reducir el movimiento antes de construir figuras sólidas reales sobre esas figuras de palo; Le puede ahorrar mucho tiempo y mucho trabajo de corrección, ya que es mucho más fácil calcular los plazos y los problemas de movimiento difíciles en figuras de palo que en formularios detallados.
Para comenzar, configura una escena con una línea de fondo, ya que no queremos que nuestro stickman camine en un espacio vacío. Luego construye tu figura de palo (puedes dibujarla a mano alzada o usa las herramientas Línea y Óvalo; hicimos una combinación de ambas), haciendo referencia a la primera pose en el ciclo de Preston Blair para colocar sus extremidades.
Para ahorrar algunos problemas al volver a dibujar, vamos a cortar una esquina que no podríamos hacer si estuviéramos haciendo esto a mano con papel, lápices, pintura y capas: vamos a duplicar el cuerpo y la cabeza en diferentes Marcos, así que construye tu stick-man en diferentes capas. Puse mi cabeza y mi cuerpo en una capa, mis brazos en otra capa y mis piernas en una tercera capa.
Un truco común en la animación es hacer que las extremidades en el lado "lejano" del cuerpo tengan un color ligeramente más oscuro para que pueda distinguirlas, especialmente en casos como este con una forma simple, y para que la sombra las haga parecer. retroceder en la distancia.
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03 de 09Organizar cuadros secuenciales en un camino de movimiento

Una vez que haya terminado de dibujar su stick-man, copie el fotograma clave del cuerpo / cabeza y péguelo en los siguientes siete marcos.
Luego, activará el despellejamiento de la cebolla, de modo que pueda ver dónde están sus marcos en referencia entre sí, y espaciar sus cuerpos duplicados a través de los fotogramas clave para que parezcan moverse en una ola de arriba a abajo. , siguiendo la trayectoria de movimiento demostrada por la línea de puntos en el ejemplo de Preston-Blair.
La razón de esto es que cuando nosotros, o cualquier criatura, caminamos, no viajamos exactamente en un camino recto. Cuando nuestras piernas se doblan y se estiran, y nuestros pies se extienden, se aplanan y se empujan desde el suelo, vamos a ser propulsados hacia arriba solo para hundirnos nuevamente. Cuando caminamos, nunca tenemos la misma altura con la que podemos estar en una posición de reposo, excepto en un solo instante de movimiento a medida que pasamos por ese plano particular del espacio.
04 de 09Animando las piernas

Ahora vamos a continuar para comenzar a agregar extremidades a nuestros cuerpos. Una cosa que hace que un ciclo de caminata sea tan difícil es que es más difícil elegir fotogramas clave, especialmente en un ciclo simplificado de 8 cuadros; casi todos los marcos son claves, y no puede interpolar medias distancias entre los puntos clave. Mucho de esto es solo una cuestión de estimación y familiaridad con la forma en que se mueve la forma en una caminata.
Sin embargo, para empezar, elegimos mi cuarto fotograma porque es lo suficientemente diferente de mi primer fotograma como para ser un buen punto de progreso, pero no tan avanzado que no puedo observar a los dos para estimar qué tan lejos está cada segmento de miembro. Debería haberse movido entre primero y segundo, y tercero y cuarto.
Utilizando la demostración de Preston-Blair como referencia, y en mi cuarto marco (capa Piernas) dibujé mis piernas, con la pierna de apoyo casi completamente recta y la pierna que viajaba ligeramente levantada. No enderezé completamente la pierna de apoyo, aunque algunos eligen hacerlo; esto es solo una preferencia personal, ya que no sé sobre ti, pero no puedo empujar completamente mi pierna en un pistón recto mientras camino sin bloquear mis rodillas con dolor. Sin embargo, para marchas exageradas y otros ciclos de caminatas extravagantes, enfatizar una pierna estirada puede aumentar el efecto.
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05 de 09Animando las piernas II

Con esos dos cuadros dibujados, deberías poder agregar las piernas a tu segundo y tercer cuadro con la suficiente facilidad. El segundo marco es donde la pierna de empuje hacia adelante comienza a doblarse para atrapar el peso transferido desde la pierna trasera cuando la pierna trasera se empuja del suelo, y todo el cuerpo desciende hasta su punto más bajo, lo que significa que para mantener el equilibrio y mantener el marco estable alrededor de su centro de gravedad, la pierna que se dobla hacia atrás tiene que doblarse más y bajar un poco más, también.
Pensar en el equilibrio es una buena manera de juzgar a simple vista si su figura se ve bien en su marco de movimiento actual; Si parece que no podría mantener esa posición por un segundo en el momento que se muestra en la escena, entonces probablemente haya algo de malo en ello.
En el tercer cuadro, la balanza se desplaza un poco: la pierna delantera se endereza un poco más y, por lo tanto, puede soportar más peso, mientras que la pierna hacia atrás comienza a levantarse del suelo y avanzar. Aquí puede usar los cuadros segundo y cuarto para ayudarlo a estimar esa posición, observando los puntos intermedios entre las rodillas, la unión de la parte superior de las piernas y los talones de los pies.
Una cosa que querrá recordar es que las rodillas, etc., no estarán en la misma elevación para cada cuadro, porque el cuerpo se inclina hacia arriba y hacia abajo y las piernas se doblan.
06 de 09Animando las piernas III

Si tiene esos primeros cuatro fuera del camino, debería estar bien haciendo los siguientes cuatro, ya que el paso vertical se convierte en una leve zancada hacia adelante en el siguiente paso; use la referencia de Preston-Blair para los cuadros cuarto y octavo, y luego use sus propios ojos y razonamiento para elaborar los cuadros intermedios. Su resultado final se verá como una representación de la evolución del hombre, pero debe representar un solo paso completo.
Una cosa que debe recordar acerca de este tipo de movimiento es que nunca debe pensar realmente en líneas rectas. Si observa la forma en que se mueven las piernas, no tijen hacia adelante y hacia atrás en las trayectorias verticales de movimiento; giran en las articulaciones. Casi todo el movimiento de una figura bípeda, incluso si parece vertical, en realidad se está realizando en un arco. Observe cómo la pata trasera se levanta entre los cuadros dos y tres; no se desliza a través del aire diagonalmente en línea recta. En cambio, gira desde la cadera, mientras que la rodilla traza un arco invisible de movimiento en el aire. Intente doblar la pierna en la rodilla y luego levantarla de la cadera, y trazar el recorrido de movimiento de la rodilla con el ojo; formará una curva, en lugar de una línea recta.
Puede verlo más claramente si levanta el antebrazo directamente frente a su cara, con la palma de la mano hacia adentro y plana; "Toca" la mano hacia un lado sin torcerla, moviendo el antebrazo por el codo y el arco de movimiento que será fácil de seguir por el rastro de tus dedos.
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07 de 09Ajuste del movimiento para reflejar la longitud del paso

Antes de agregar los brazos, hagamos algunos ajustes en la posición de cada marco. Si recorres tu línea de tiempo y miras tu animación, tu stick-man puede parecer que se desliza un poco, cubriendo demasiada distancia para el ciclo de un solo paso descrito. Juntemos todo para que el movimiento sea preciso.
Para un solo paso, solo debes cubrir una longitud de zancada en la distancia. Puede tomar una medida simple de la longitud de la zancada trazando una línea en una nueva capa entre el talón del pie adelantado y el talón del pie hacia atrás en el punto donde están más alejados; Tengo representadas dos longitudes de zancada, porque el paso comienza en medio de la zanja, donde la extensión es la mayor. Sin embargo, los ocho cuadros completos solo mueven el cuerpo de la figura a lo largo de una zancada.
La forma más fácil de alinearlos correctamente es usar los pies. Para los primeros cuatro cuadros, incluso cuando el cuerpo avanza hacia adelante, el pie adelantado permanece plantado en el mismo lugar. Puede alinear los talones y, cuando comienza a doblarse y levantarse, alinear los dedos de los pies de manera que, aunque la pierna levantada se desplaza y el cuerpo avanza, ese único punto de apoyo permanezca estable.
En el quinto fotograma, cuando la pierna móvil toca el suelo mientras la pierna base deja el contacto, puede cambiar de pie y comenzar a alinear el pie opuesto en su forma. Básicamente, siempre debe usar el pie que está en el suelo como punto de referencia para asegurarse de que sus marcos se superpongan correctamente y que su figura recorra la distancia correcta.
08 de 09Animando los brazos

Ahora debes usar los mismos principios para volver a tu capa de Brazos y comenzar a rellenar esas extremidades. Funcionan de la misma manera, pero el movimiento no es tan complejo; no se doblan tanto porque no encuentran resistencia en la forma del suelo para hacer que los tendones se desplacen y tiren. Principalmente los brazos se balancean de los hombros, y la posición de ellos depende de ti; Elegí lo que llamo "brazos ocupados" o "brazos de caminantes" porque los brazos que se doblan constantemente se parecen a alguien con prisa o bien a un impulsor de velocidad que aumenta el impulso.
Una cosa que puede notar en un ciclo de caminata es que los brazos y las piernas siempre están en posiciones opuestas; Si la pierna izquierda está hacia adelante, el brazo izquierdo está hacia atrás. Si la pierna derecha está hacia atrás, el brazo derecho está hacia adelante. Esto, también, se relaciona con el equilibrio y la distribución del peso; su cuerpo naturalmente contrarresta sus extremidades para que su peso fluya constantemente de manera uniforme para mantenerlo en equilibrio. Puedes intentar caminar con los brazos y las piernas moviéndose incluso en sincronicidad, pero te sentirás un poco incómodo y te encontrarás moviéndote rígidamente, y posiblemente inclinado hacia un lado.
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09 de 09Resultado Terminado

Cuando termines esos ocho cuadros, tu animación debería parecerse a esto. Por supuesto, parece un poco extraño, detenerse a media zancada y dar una sacudida hacia atrás, pero eso, justo ahí, es un solo paso. Sin embargo, no es un ciclo completo de caminata; Es solo la mitad de un ciclo de caminata, un solo paso. Para un ciclo completo, necesita dos pasos: 15 cuadros, como su primer cuadro y el último, serán los mismos (por lo tanto, el uso de "ciclo") y no necesitará un décimo sexto. Tu cuadro 15 fluiría directamente hacia ti, serás el primero en comenzar el ciclo nuevamente, sin problemas.




