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Averigua qué hay, dos y tres en animación.

Lo que la vida me robó Capitulo 192 HD (Parte 1/2) (Abril 2025)

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Anonim

Si has visto algunos videos detrás de escena de animadores o alguna vez has hablado con uno sobre posibilidades de animación, has encontrado los términos uno, dos y tres. Pero ¿qué significa eso?

Como estamos seguros de que saben, la animación es la unión de dibujos fijos, títeres, imágenes generadas por computadora o cualquier número de estilos para crear la ilusión de movimiento. Al hacerlo, terminamos viendo cada segundo de la animación como fotogramas por segundo, en lugar de hacerlo como si fuera todo el segundo como si estuvieras filmando acción en vivo. Ahí es donde entran estos dos, dos y tres.

Uno, dos y tres

Unos, dos y tres se refieren a la duración de una imagen en la cámara en relación con los fotogramas por segundo. Unos significan que cada fotograma es diferente, por lo que a 24 fotogramas por segundo tendrás 24 dibujos individuales y únicos con ese segundo.

Dos significa que algo vale para dos cuadros, en lugar de uno. Entonces, si tuviéramos que animar un segundo a 24 cuadros por segundo en dos, significa que todos los demás serán diferentes. Así que tendríamos un total de 12 dibujos individuales dentro de ese segundo.

Tríos significa que tenemos una única retención de dibujo para 3 cuadros en una fila. Entonces, si hicimos un segundo de animación a 24 fotogramas por segundo en grupos de tres, eso significa que tendríamos 8 dibujos individuales, todos de 3 fotogramas a la vez.

Cuatro, Fives y Sixes.

Puedes subir tan alto como quieras, puedes trabajar en cuatro, cinco o incluso seis, si quieres. Lo único que hay que tener en cuenta es que cuanto más se mantenga una imagen en una fila antes de cambiar a una imagen diferente, más entrecortada se verá la animación. En mi opinión, cualquier cosa por encima de los 4s comienza a parecer un poco más picado y menos suave. No hay nada de malo en eso, de hecho, Bill Plympton ha hecho una muy buena carrera para sí mismo trabajando en lugares donde los fotogramas individuales se mantienen por más tiempo. Simplemente se reduce a gusto.

Ahora, cuando obtiene el máximo provecho de esta idea de mantener imágenes fijas durante largos períodos de tiempo, se produce cuando comienza a mezclarlas. Plympton trabaja a una velocidad bastante constante, pero cambiar las cosas ayuda tanto con el movimiento deseado como a la vez que le ahorra tiempo.

Por ejemplo, si estamos mostrando un lanzador de par en par para lanzar una bola, podemos usar unos, dos y tres para ayudar a acentuar el cambio en la velocidad. Podemos tenerlo preparando su viento cuando asienten con la cabeza y sacuden la cabeza al receptor de tres en tres, por ejemplo, él está descansando aquí y sin moverse mucho.

Cuando comienza su cuerda, podemos cambiar a dos. Entonces, mientras levanta la pierna y se prepara para lanzar, podemos tener estos cuadros en dos. Por lo tanto, cada dibujo individual permanece en la pantalla durante dos cuadros seguidos. Cuando finalmente va a lanzar la pelota, podemos cambiar a unos, para acentuar que este movimiento es la parte más rápida de la acción, por lo que cada cuadro es diferente del anterior.

Cómo cambiar los números de cuadros crea una ilusión de movimiento realista

Mezclar y cambiar el número de cuadros que algo dura es una excelente manera de ayudar a crear la ilusión de un movimiento realista o incluso estilizado. Las cosas más rápidas se mueven más rápido (duh), por lo que podemos hacer que cada cuadro sea diferente para mostrar que hay más cambios en la posición de cualquier objeto que nos movamos. Cuanto más lento va algo, más podemos usar tres o cuatro para mostrar que entre cada cuadro se mueve mucho menos.

Si tuviéramos que escribir la lista de fotogramas de algo lanzando una pelota de béisbol primero en grupos de tres, luego en grupos de dos, luego en unidades, podría ser algo como esto:

Dibujo 1, Dibujo 1, Dibujo 1, Dibujo 2, Dibujo 2, Dibujo 2, Dibujo 3, Dibujo 3, Dibujo 4, Dibujo 4, Dibujo 5, Dibujo 6, Dibujo 7, Dibujo 8, Dibujo 9, etc.

Me ayuda a pensar en unos, dos y tres de manera similar a como pensarías en un guión gráfico. Por cada segundo de animación a 24 cuadros por segundo, deberá completar 24 bloques. Unos, dos y tres solo deciden cuántas veces puedes copiar y pegar una imagen en esos 24 bloques que intentas rellenar.

También ayudan si no te gusta dibujar mucho como yo y puedes hacer más segundos de animación por menos trabajo.