La herramienta puente

El puente es una forma conveniente de unir dos piezas de geometría y se utiliza con bastante frecuencia en el modelado de contornos para rellenar huecos entre los anillos de borde. Comenzaremos con un ejemplo muy simple.
Coloque dos nuevos cubos en su escena (elimine todo lo demás para deshacerse del desorden, si lo desea) y traduzca uno de ellos a lo largo del eje x o z para poner algo de espacio entre los dos cubos.
La función de puente no se puede usar en dos objetos separados, por lo que para usar la herramienta, tendremos que combinar los dos cubos para que Maya los reconozca como un solo elemento.
Seleccione los dos cubos y vaya a Malla → Combinar.
Ahora, al hacer clic en un cubo, ambos se resaltarán como un solo objeto.
La operación de puente se puede utilizar para unir dos o más bordes o caras. Para este ejemplo simple, seleccione las caras internas de los cubos (las que están enfrentadas).
Ir Malla → Puente.
El resultado debe parecerse más o menos a la imagen de arriba. Mi propia herramienta de puente está configurada para que una sola subdivisión se coloque automáticamente en el espacio, pero creo que el valor predeterminado es en realidad 5 subdivisiones. Esto se puede cambiar en el cuadro de opciones de la herramienta o en el historial de construcción en la pestaña de entradas.
Malla → Agujero de llenado

En el curso del proceso de modelado, es probable que haya muchos casos en los que deba rellenar agujeros que se hayan desarrollado en su malla. Aunque hay múltiples maneras de lograr esto, la llenar agujero comando es una solución de un solo clic.
Seleccione cualquier cara en la geometría en su escena y elimínela.
Para rellenar el orificio, vaya al modo de selección de bordes y haga doble clic en uno de los bordes del borde para seleccionar todo el borde.
Con los bordes seleccionados, sube a Malla → Agujero de llenado y una nueva cara debe aparecer en la brecha.
Simple como eso.
03 de 05Relleno de agujeros complejos

Es bastante raro que un agujero sea tan simple como una brecha básica de cuatro lados. En la mayoría de los casos, la situación conllevará un poco más de complejidad.
Despeja tu escena y crea un nuevo cilindro primitivo con la configuración predeterminada. Mire las caras superiores del cilindro (o Tapa final ), y notará que todas las caras están trianguladas a un vértice central.
Las caras triangulares (especialmente en los extremos de los cilindros) tienen una tendencia a causar desagradables ratería cuando una malla se alisa, se subdivide o se lleva a una aplicación de escultura de terceros como Zbrush.
La fijación de las tapas de los extremos de los cilindros nos obliga a reencaminar la topología para que la geometría se subdivida más favorablemente.
Entra en el modo de cara y elimina todas las caras superiores de tu cilindro. Deberías quedarte con un agujero abierto donde solía estar la tapa del extremo.
Para rellenar el orificio, haga doble clic para seleccionar los doce bordes del borde y use el Malla → Agujero de llenado comando al igual que hicimos antes.
Problema resuelto, ¿verdad?
No exactamente. Las caras triangulares son indeseables: tratamos de evitarlas lo más posible, pero al final del día, si nos quedamos con uno o dos, no es el fin del mundo. Sin embargo, caras con más de cuatro aristas ( n-gons comúnmente se llaman) deben evitarse como la plaga, y desafortunadamente nuestro cilindro ahora tiene un n-gon de 12 lados.
Vamos a ver qué podemos hacer para cuidarlo.
04 de 05Herramienta de polígono dividido

Para remediar la situación, usaremos la herramienta de polígonos divididos para subdividir correctamente nuestra cara de 12 caras en bonitos cuadrantes parejos.
Con el cilindro en modo objeto, ve a Editar malla → Herramienta de polígono dividido.
Nuestro objetivo es dividir la cara de 12 lados en cuadrantes de cuatro lados creando nuevos bordes entre los vértices existentes. Para crear un nuevo borde, haga clic en un borde del borde y (aún manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse) arrastre el mouse hacia el vértice inicial. El cursor debe bloquearse en el vert.
Realice la misma acción en el vértice directamente a través del primero y aparecerá un nuevo borde, dividiendo la cara en dos mitades.
Para finalizar el filo, pulsa Entrar en el teclado. Tu cilindro ahora debería verse como la imagen de arriba.
Nota: Un borde nunca se finaliza hasta que golpeas la tecla enter. Si hubiera hecho clic en un tercer vértice (o cuarto, quinto, sexto, etc.) sin hacer clic primero en entrar, el resultado habría sido una serie de bordes que conectan la secuencia completa de vértices. En este ejemplo, queremos agregar los bordes uno por uno.
05 de 05Herramienta de polígono dividido (continuación)

Use la herramienta de polígono dividido para continuar dividiendo la tapa del cilindro, siguiendo la secuencia de dos pasos que se muestra arriba.
Primero, coloque un borde perpendicular al que creó en el paso anterior. No es necesario hacer clic en el borde central, solo en los puntos inicial y final. Se creará automáticamente un vértice en la intersección central.
Ahora, si continuamos conectando los vértices en diagonal, la geometría resultante sería exactamente la misma que nuestra tapa final original, lo que en última instancia anularía el propósito de reconstruir la topología.
En su lugar, colocaremos un par de bordes paralelos, como los que se muestran en el paso dos. Recuerda presionar enter después de colocar cada borde.
En este punto, nuestra tapa final está "quadded out". Enhorabuena: ha realizado su primera modificación de topología (relativamente) a gran escala y ha aprendido un poco sobre cómo manejar los cilindros correctamente. Recuerde, si planeaba usar este modelo en un proyecto, probablemente también querrá quitar el otro extremo del extremo.




