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Introducción a la creación de cartera para CG y VFX

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Anonim

Bien a todos En la "vida real", he estado muy concentrado en los puntos más sutiles de la creación de cartera este mes, por lo que creo que este sería un buen momento para hacer una serie que toque el arte oscuro de dirigir su cartera a cualquier sector del sector. Industria en la que quieres encontrar trabajo.

Es ridículamente importante, pero también es algo que muchos artistas jóvenes, aspirantes, ignoran o no comprenden por completo.

Francamente, solo siento que realmente me he acostumbrado a esto en el último medio año más o menos, e incluso ahora no estoy completamente satisfecho con la consistencia de mis piezas de mi cartera (aunque estoy trabajando duro para cambia eso). Durante mucho tiempo, mis cosas estaban por todo el lugar. Accesorios de juegos de baja poli al lado de personajes estilizados de estilo de animación, con un arte conceptual realmente mediocre para llenar los espacios en blanco.

Mi mayor lucha como artista siempre ha sido, siempre, el deseo de hacer demasiadas cosas diferentes, y me tomó mucho tiempo antes de sentirme como si fuera buena en cualquiera de ellos. Lo que me hizo ser un trabajador inconsistente, porque admitámoslo, es mucho más fácil y mucho más divertido sentarse y trabajar cuando sientes que estás progresando hacia tus metas. El crecimiento en el arte tiene tanto que ver con el trabajo inteligente como con el trabajo duro.

La forma más fácil de llegar a ser bueno en algo es reducir su enfoque por un tiempo y dedicar tanta energía como sea posible para dominar una sola disciplina en la creación artística. Después de eso, será mucho más fácil ampliar tus horizontes porque tienes una habilidad central para desarrollar.

Los directores de arte no suelen estar buscando un intercambio de ideas.

Ahora, ocasionalmente lo son, pero esos trabajos son relativamente raros. Ciertos estudios contratarán a generalistas de GC, y cuanto más amplia sea tu habilidad, más atractivo serás como freelance. Pero incluso si te consideras un generalista, probablemente hayas centrado tus esfuerzos en modelar, texturizar, renderizar, y tal vez animar, si quieres hacer un trabajo de movimiento. Pero incluso con todo eso, todavía estamos hablando de una banda bastante estrecha de arte digital.

Y los estudios más grandes buscan aún más especificidad. Gente que hace una o dos cosas realmente bien. Un artista de desarrollo visual es un artista de desarrollo visual. Un animador es un animador. Un modelador es un modelador, aunque este es un caso en el que, obviamente, desea estudiar habilidades satelitales como texturizado, renderizado y quizás incluso aparejos.

Lo que estoy tratando de decir es que su cartera necesita un enfoque claro.

Lo peor que puedes hacer es enviar un carrete con un par de modelos de personajes a continuación, un conjunto de paisajes al óleo y un poco de arte conceptual de ciencia ficción junto a un puñado de diseños de logotipos. Este tipo de carpeta les dice a los directores de arte que no estás seguro de dónde quieres estar como artista, y les ruega que elijan a otra persona.

Si hace más de una cosa a un nivel alto, piense detenidamente si los dos están juntos en una cartera, y si no lo está, entonces debería pensar en tener varias versiones de su cartera que pueda mostrar dependiendo del cliente.

Entonces, ¿cómo debe adaptar su cartera para obtener el trabajo que desea?

En primer lugar, realmente necesita saber en qué sector de la industria le gustaría trabajar. Si aún no está seguro, no se preocupe, simplemente continúe trabajando en sus habilidades fundamentales (perspectiva, anatomía, valor, color). , y composición) y probando tu mano en diferentes disciplinas. A medida que descubra más y más sobre sus fortalezas y debilidades, la dirección que desea tomar con su carrera se irá revelando gradualmente.

En la parte superior de mi cabeza, aquí hay algunas disciplinas amplias que están relacionadas directa o tangencialmente con el mundo de los gráficos de computadora en 3D:

  • Animación
  • Desarrollo de juegos
  • Efectos visuales y simulación
  • Desarrollo Visual / Arte Conceptual
  • Visualización arquitectónica
  • Aparejo / Dirección Técnica
  • Iluminación y Rendering
  • Diseño industrial
  • Diseño Comercial / Motion Graphics
  • Ilustración
  • Visualización médica / técnica / producto

Mi consejo, si está listo para comenzar a pensar seriamente en desarrollar la cartera que eventualmente enviará a los posibles empleadores, es elegir una disciplina primaria de esa lista (o similar) y aprender todo lo que hay que saber sobre ella.

Conozca a los mejores empleadores. Conoce a los mejores artistas. Especialmente, conozca las diferencias sutiles entre los diferentes trabajos en un campo. Por ejemplo, para alguien que se encuentra fuera del mundo del arte, las carteras de un ilustrador, el desarrollo visual y el artista de historias probablemente parecen bastante similares.

Sin embargo, si bien hay muchas superposiciones en las tres subdisciplinas, existen muchas diferencias clave. Una cartera de ilustraciones necesita pulir. Imágenes terminadas que pueden estar solas y contar una historia por derecho propio. Un portafolio de arte conceptual tiene que ver con iteración, proceso, velocidad y variedad. Para un artista de cuentos, todo se trata del guión gráfico. Un artista de cuentos necesita mostrar conocimiento de cinematografía, movimiento de cámara, puesta en escena, composición, ritmo y gesto. Y necesitan mostrar evidencia de que pueden generar guiones gráficos claros rápidamente.

El mundo del arte está lleno de delineaciones sutiles como esta, y saber cuáles son te dará una idea más clara de en qué necesitas concentrarte en tu trabajo. Debe saber que existe una gran diferencia entre un diseñador de niveles y un modelador de entornos. Necesitas saber la diferencia entre una pintura conceptual y una pintura mate.Debe comprender que la cartera de un modelador de personajes que se postula en la Animación de funciones de Walt Disney debe ser muy diferente a la de un artista que postula en ILM.

Estas son las cosas que debe tener en cuenta cuando desarrolle su trabajo. Cada disciplina tiene un conjunto de rasgos clave como los que acabo de describir. Le conviene saber cuáles son y estructurar su cartera en torno a ese conocimiento. Esto no significa que como artista conceptual nunca pueda practicar la ilustración, solo significa que cualquier ilustración que incluya en su cuerpo de trabajo debe desempeñar un papel de apoyo para su trabajo conceptual.

¿Qué pasa si no estoy seguro en qué tipo de trabajo enfocar?

Ya que esto se está haciendo un poco largo, vamos a hacer una pausa aquí por ahora, pero estamos trabajando en un segundo artículo que toma algunas de las principales descripciones de los trabajos en gráficos de computadora y desglosa algunas de las cosas que debería y no debe incluirse en una cartera para trabajar en esa parte de la industria.

Por ahora, espero que esto le haya dado algo en que pensar si está luchando para llevar su cartera a un cuerpo de trabajo racionalizado y cohesivo que muestre mejor sus habilidades y conocimientos.

¡Asegúrate de dar el salto para unirte a nosotros en la segunda parte!