Por lo tanto, es necesario hacer vidrio en Maya y no saber por dónde empezar. Si eres relativamente nuevo en Maya y no tienes mucha experiencia con el plugin de renderizador Mental Ray, tu primer impulso podría ser tomar un material Blinn estándar y aumentar la transparencia hasta que esté relativamente claro.
Esto puede funcionar como un punto de vista de ventana gráfica cuando está bloqueando su imagen, pero los sombreadores de software de Maya generalmente no son adecuados para una representación físicamente precisa.
Para crear vidrio, necesitas usar un versátil sombreador de rayos mental llamado mia_material_x .
Localiza Mia_Material_X
El Mia shader de Mental Ray es una red de materiales de uso múltiple diseñada para ser una solución físicamente precisa para casi cualquier superficie inorgánica que pueda imaginar, incluyendo cromo, piedra, madera, vidrio y baldosas de cerámica.
El nodo mia_material_x debe formar la base de casi todos los materiales que construyas en Maya, además de los sombreadores de piel.
Para encontrar mia_material_x, haga clic enVentana de Hypershade > Rayo mental> Materiales > mia_material_x.
El sombreador MIA estándar es un gris neutro con un resaltado especular nítido.
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Personalizando el Material Mia
Configure una escena de prueba con una geometría básica y una iluminación de estudio sencilla para trabajar en el proceso de configuración de los parámetros en Mental Ray.
El material mia tiene una amplia gama de opciones. Algunos de ellos serán importantes para usted, pero muchos de ellos pueden ignorarlos. Llegar a un sombreador de vidrio básico es relativamente simple: las cosas solo comienzan a complicarse cuando se necesita llenar el vidrio con un líquido.
Su éxito en la reproducción del vidrio depende de qué tan bien establezca varios parámetros: Difuso, Refracción, Reflexión, Especularidad y Efecto de Fresnel.
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Parámetro difuso
Estás creando un vidrio transparente e incoloro, por lo que el trabajo en el Pestaña difusa Es increíblemente sencillo. La luz difusa da forma a su superficie de color. Debido a que el vidrio en este ejemplo es claro, no necesita ningún reflejo difuso en el sombreador. Debajo de la pestaña difusa,cambiar el valor del control deslizante de peso a cero.
Refracción
los Refracción pestaña es donde se trata el valor de transparencia del material de vidrio.
Lo primero que debe ajustar es el índice de parámetro de refracción, que corresponde a un índice de valores de refracción relativamente específico del mundo real que existe para todas las superficies naturalmente transparentes.
Si te mueves sobre el Índice de refracción pestaña, aparece una pequeña lista de valores aproximados para diferentes materiales. El agua tiene un índice de refracción de alrededor de 1.3. El vidrio de corona tiene un índice de refracción en el mundo real de aproximadamente 1.52.Establezca el índice de refracción en 1.52.
Lo último que necesitas ajustar en la pestaña de refracción es la transparencia valor. Estás creando un sombreador de vidrio totalmente transparente, por lo que establezca el valor de transparencia en 1.
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Reflexión
los Reflexión La pestaña determina qué parte del entorno del vidrio se refleja en el render final. Incluso cuando está claro, el vidrio debe tener una gran cantidad de brillo y reflectividad.
Dejar elvalor de brillo a 1.0 y cambioreflectividad a un valor en algún lugar entre 0,8 y 1. Un poco de subjetividad está bien aquí dependiendo del aspecto que desee en su imagen final, pero el valor de reflectividad no debe caer por debajo de 0,8.
Especularidad
Si realiza un render de prueba en este punto, verá que se está acercando a tener un cristal de aspecto decente, pero todavía hay dos atributos que debe conocer.
Si comparas tu resultado actual con un cristal del mundo real, verás que la superficie está actualmente demasiado ocupada para llamarlo realista. En este momento, mia_material está reflejando el entorno, lo cual es bueno, pero también está computando reflexiones brillantes basadas en la especularidad, lo cual es malo.
Los reflejos especulares son un remanente de los días anteriores de CG cuando se tenían que simular reflejos brillantes. Sigue siendo un atributo importante en la superficie de CG, pero en este caso, le está dando un resultado menos realista del que le gustaría ver. Desea conservar el entorno reflejado pero perder los aspectos destacados relacionados con las especificaciones que se muestran actualmente en los renders.
Encuentra elBalance especularatributo bajo elAvanzadopestaña yponlo a cero.
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Efecto Fresnel
Ahora, la superficie de la pantalla de vidrio refleja de manera uniforme cuando, en realidad, debería ver luces más débiles donde el vidrio mira hacia la cámara y luces más fuertes hacia los bordes donde el vidrio se aleja. Esto se llama el efecto de Fresnel.
Debido a que el efecto Fresnel es un fenómeno relativamente común, mia_material tiene un atributo Fresnel incorporado. Todo lo que tienes que hacer es encenderlo.
Abre el Pestaña BRDF (abreviatura de Función de distribución de reflectancia bidireccional) en la ventana de atributos del material, y marque la casilla etiquetadaUtilice la reflexión de Fresnel.
Deberías ver el cambio de resultado bastante.
Conclusión
El mia_material_x tiene un preajuste de vidrio llamado vidrio sólido eso está cerca del shader que acabas de crear. De hecho, es lo suficientemente cerca como para que sea lo suficientemente bueno para la mayoría de sus necesidades.
Sin embargo, siempre es bueno saber cómo se hace algo.Al crear el shader usted mismo, aprende qué atributos contribuyen a diferentes aspectos del shader y, por lo tanto, es más capaz de ajustar el shader a su gusto en el futuro o crear variaciones en él para efectos ligeramente diferentes.
Dicho esto, si desea utilizar el preajuste de vidrio, simplemente abra el atributo material ventana para un mia_material_x, mantenga presionada labotón de preselección en la esquina superior derecha de la ventana y vaya aVidrio macizo > Reemplazar.