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Preparar un modelo 3D para la animación con Rigging

Tip - 243: What is the setting "Projection Display" in Cinema 4D (Abril 2025)

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Anonim

En gráficos de computadora, cuando un modelador termina de construir un personaje, es una malla estática en 3D, casi como una escultura de mármol. (Y si alguna vez has intentado posar y animar una escultura de mármol, probablemente sepas que es casi imposible).

Antes de que un modelo de personaje en 3D pueda ser entregado al equipo de animadores, debe estar vinculado a un sistema de empalmes y manijas de control para que los animadores puedan plantear el modelo. Este proceso suele ser completado por artistas conocidos como directores técnicos de personajes (TD) o aparejadores.

Los TD de personajes trabajan en estrecha colaboración con los animadores para garantizar que se tengan en cuenta los problemas técnicos específicos, pero su deber principal es tomar una malla 3D estática y prepararla para la animación, un proceso denominado aparejo.

Aparejo

Una plataforma de personajes es esencialmente un esqueleto digital enlazado a la malla 3D. Al igual que un esqueleto real, un aparejo está formado por articulaciones y huesos, cada uno de los cuales actúa como un "asa" que los animadores pueden usar para doblar al personaje en la postura deseada.

Una plataforma de personajes puede variar desde simple y elegante hasta asombrosamente compleja. Se puede construir una configuración básica para una presentación simple en unas pocas horas, mientras que una plataforma totalmente articulada para una película puede requerir días o semanas antes de que el personaje esté listo para la animación de nivel Pixar.

Colocando el esqueleto

La colocación de un esqueleto es quizás la parte más fácil del proceso de montaje. En su mayor parte, las uniones deben colocarse exactamente donde estarían en un esqueleto del mundo real, con una o dos excepciones.

  • Jerarquía conjunta: Para que una plataforma funcione correctamente, los huesos y las juntas deben seguir una jerarquía lógica. Al configurar el esqueleto de un personaje, la primera articulación que coloque se llama articulación de la raíz . Cada junta posterior se conectará a la raíz ya sea directamente o indirectamente a través de otra junta.
  • Cinemática delantera: La cinemática hacia adelante (FK) es una de las dos formas básicas de calcular el movimiento de la articulación de un personaje completamente amañado. Cuando se usa el aparejo FK, cualquier unión dada solo puede afectar partes del esqueleto que se encuentran debajo de la jerarquía de la articulación.
  • Por ejemplo, al rotar el hombro de un personaje cambia la posición del codo, la muñeca y la mano. Al animar con cinemática hacia adelante, el artista generalmente necesita establecer la rotación y la posición de cada articulación individualmente: para lograr la postura deseada, el animador trabajaría secuencialmente a través de la jerarquía de la articulación: raíz → columna vertebral → hombro → codo → etc. La posición final de una junta de terminación (como un nudillo) se calcula en función de los ángulos de unión de cada junta por encima de ella en la jerarquía.

Cinemática inversa

El aparejo IK es el proceso inverso de la cinemática avanzada y, a menudo, se utiliza como una solución eficiente para el armado de brazos y piernas de un personaje. Con un aparejo IK, la articulación de terminación la coloca directamente el animador, mientras que las uniones encima en la jerarquía son interpolados automáticamente por el software.

IK es más apropiado cuando la animación requiere que una junta de terminación se coloque de manera muy precisa; Un personaje que sube una escalera es un buen ejemplo. Debido a que las manos y los pies del personaje se pueden colocar directamente en los peldaños de la escalera en lugar de que el animador tenga que ajustar su posición conjunta por junta, una plataforma IK haría que el proceso de animación sea mucho más eficiente. Un inconveniente es que debido a que la animación IK utiliza la interpolación de software, a menudo hay que realizar bastante trabajo de limpieza para finalizar el disparo.

Grados de libertad / restricciones

Al montar, tenga en cuenta que las articulaciones como los codos y las rodillas se limitan a un solo grado de libertad en el mundo real, lo que significa que solo pueden doblarse a lo largo de un eje. Del mismo modo, un cuello humano no puede girar 360 grados completos. Para ayudar a evitar animaciones poco realistas, es una buena idea establecer restricciones conjuntas cuando está construyendo su plataforma. Vamos a abordar esto más a fondo en un tutorial.

Compresión y extensión

Otra consideración que se debe hacer es si la plataforma soportará el aplastamiento y el estiramiento, o si el personaje estará limitado a un movimiento realista. Squash y estiramiento es un principio importante en la animación de dibujos animados exagerados, pero por lo general no se ve bien en el trabajo realista de película / VFX. Si desea que su plataforma mantenga proporciones realistas, es importante establecer una restricción para bloquear la posición de cada junta en relación con el resto de la plataforma.

Aparejo facial

La plataforma facial de un personaje generalmente está completamente separada de los controles de movimiento principales. Es ineficiente e increíblemente difícil crear una instalación facial satisfactoria utilizando una estructura tradicional de articulación / hueso, por lo que los objetivos de transformación (o formas de mezcla) generalmente se consideran una solución más efectiva. El aparejo facial es un tema en sí mismo, así que busque un artículo que explore el tema en profundidad.