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¿Se pueden salvar los videojuegos de la realidad?

Exponiendo Infieles Ep. 92 | Aguas con lo que pides, porque se hace realidad (Abril 2025)

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Anonim

El primer videojuego que jugué fue Pong. Un pequeño píxel de computadora rebotó entre dos paletas formadas por unos pocos píxeles más. Podrías deslizar esas paletas hacia arriba y hacia abajo. El juego no parecía mucho, pero fue muy divertido.

Los videojuegos se ven mucho mejor que en la década de 1970. Y eso es genial, porque no hay tantos juegos que puedas hacer sobre un solo píxel deslizándose a través de una pantalla negra. Pero mientras esperamos la próxima consola de Nintendo, The NX, una vez más surgen preguntas sobre si alcanzará la vanguardia de los gráficos de la consola o si, como la Wii y la Wii U, la consola estará un paso atrás. Y, una vez más, estoy pensando en lo absurda que es la persecución de los supergráficos. Tengo que preguntar: ¿Se han atascado los juegos en la realidad?

La historia de la realidad

La búsqueda de una mejor emulación de la realidad ha estado con nosotros durante décadas. En las películas, los silencios dieron paso al sonido, el blanco y negro dio paso al color. Las pantallas se ensancharon para llenar nuestra visión periférica. Las películas frecuentemente se aventuraban en 3D, con éxito variable, siempre tratando de alcanzar un perfecto de realidad.

Los videojuegos también han estado trabajando en su realidad. Desde simples pantallas monocromáticas de píxeles, los juegos agregaron color, fondos de desplazamiento y entornos 3D. Con cada salto tecnológico hemos visto tasas de fotogramas más altas, texturas más detalladas y animaciones más suaves. El 3DS trajo juegos 3D sin gafas al juego, y recién estamos entrando en una nueva era de la realidad virtual.

En cierto modo, todo esto es bueno. El poder de las consolas modernas permite a los diseñadores de juegos crear emocionantes escenas de grandes multitudes que se mueven sin esfuerzo a través de mundos enormes, elaborados y detallados. Pero los procesadores gráficos que lo hacen posible también alientan a los diseñadores de juegos a esforzarse siempre hacia algo que parezca "real". Y a veces esa hiperrealidad no crea un mundo creíble tanto como lo hace un poco aburrido.

La irrealidad de la realidad.

Todavía recuerdo jugar un poco de Call of Duty Black Ops en la Xbox 360 en un evento de prensa. Ya que principalmente jugaba juegos de Wii en ese momento, me quedé realmente deslumbrado por las imágenes. Los reflejos en el agua, la física convincente de las explosiones, los pollos caminando, fueron ejemplos asombrosos de cuánta tecnología ha traído los juegos.

Y, sin embargo, no me gustó mucho el aspecto. Era demasiado crujiente, demasiado brillante, demasiado resbaladiza; La guerra no debería verse tan limpia. En cierto modo, el intento de una fidelidad gráfica perfecta en el mundo real hizo que todo se sintiera falso.

Una fotografía puede mostrarte una mujer parada en una colina, pero para mí, ninguna fotografía ha sido nunca sintió tan real como la mujer de Monet con un parasol. La pintura no se confundiría con la realidad, sin embargo, puedo sentir el sol, puedo sentir el viento, puedo sentir la hierba soplando. Es la realidad de la imaginación.

Copiar la realidad a veces se siente irreal. El equipo que hizo Ico al principio intentó la captura de movimiento para los movimientos de su personaje y encontró que parecía artificial. Terminaron usando la animación de la vieja escuela en su lugar, y los personajes cobraron vida como personas que viven y respiran.

Por supuesto, no hay necesidad de siquiera intentar la realidad. Juegos como Okami y Mundo loco fueron intencionalmente, extravagantemente no reales, y visualmente impresionantes. Pero parece que esos intentos de estilo alto se están desvaneciendo en favor de superficies brillantes y texturas de alta definición.

Incluso entre los juegos que quieren parecerse al mundo real, están en su mejor momento cuando se lo aborda artísticamente. El primero Splinter Cell El juego es, para mí, el más visualmente sorprendente, no por el procesamiento de gráficos en bruto, que ha mejorado enormemente desde entonces, sino por el increíble diseño artístico. El juego tenía un increíble sentido de la luz y la sombra, y todavía recuerdo haber visto la sombra que las polillas proyectan en una pared y cortinas ondulando en un pasillo. Los juegos subsiguientes abordaron sus visuales de una manera utilitaria, ofreciendo detalles más finos pero menos arte.

Esto no significa que odie las mejoras gráficas. Por mucho que yo ame Ico Con sus imágenes impresionistas, PS2, las imágenes más nítidas de la versión PS3 HD son atractivas. Pero la razón por la que cualquiera de las dos versiones es hermosa se debe a la dirección artística subyacente; La tecnología es solo una herramienta.

El problema con una obsesión gráfica

Este siempre fue mi problema con las quejas sobre la falta de HD en la Wii. El problema con los juegos de Wii no era que no fueran HD, sino que pocos de ellos tenían un diseño artístico decente. Las mejoras gráficas son una enfermedad cerebral que hace que los diseñadores de juegos sean incapaces de pensar en otra cosa que no sea la velocidad de cuadros y las texturas, y los juegos de Wii que se veían bien, como La leyenda de la espada zelda hacia el cielo y Disney Epic Mickey , se veía bien porque los diseñadores estaban trabajando para hacer algo que se viera bien en la Wii, en lugar de reducir algo que solo se vería bien en una PS3. Eran juegos que ponen la imaginación por delante de la tecnología.

Creo que gran parte de la razón por la que Nintendo no se preocupó por competir gráficamente con las otras consolas cuando lanzó la Wii fue simplemente porque a Nintendo siempre le han preocupado más las imágenes imaginativas que el realismo. Shigeru Miyamoto, el jugador de juegos de Nintendo, ha dicho que no estaba interesado en hacer que las cosas se vieran reales, y esa es la política de Nintendo. Incluso cuando sacan algo con gráficos más realistas, como el Metroid Prime Los juegos, tienden a elegir colores y diseños que son un poco más caricaturescos.

En última instancia, el progreso tecnológico es siempre una compensación. Muchos cineastas se horrorizaron con el advenimiento del sonido, después de pasar años definiendo un medio que contaba historias a través de imágenes. Sus temores fueron justificados al principio; Las cámaras dejaron de moverse, las escenas siguieron y siguieron. Eventualmente, los cineastas encontraron una manera de usar sus nuevas herramientas. Pero en los videojuegos, los nuevos avances tecnológicos no surgen una vez cada pocas décadas, sino cada pocos años o incluso meses, y los diseñadores de juegos a menudo se obsesionan con obtener ese brillo hiperrealista que ya no piensan en hacer algo visualmente único.

Realidad <belleza

Los mejores gráficos no hacen mejores juegos. La leyenda de Zelda: Twilight Princess HD no es más divertido que el original, y aunque se ve mejor en un video de comparación lado a lado, apenas noté la mejora mientras jugaba, porque un juego no se trata de estudiar el recuento de píxeles, sino de tener una experiencia.

El año que asistí a la convención de juegos E3 fue el año de la Xbox 360. Recuerdo que caminé por ahí, ví juegos que representaban la altura actual de la tecnología y sentí que todos parecían el mismo maldito juego. De todo lo que vi allí, el único juego cuyas imágenes me entusiasmaron fue Okami, un juego de PS2 con gráficos únicos de estilo acuarela. No era un juego que aumentara las posibilidades de fidelidad visual, sino un juego que superaba los límites de lo que podría ser un juego.

Muchos críticos objetaron que con la Wii U, Nintendo eludió su responsabilidad de unirse a la guerra de los gráficos, y estos mismos críticos insisten en que el NX necesita ofrecer los mejores gráficos posibles para que Nintendo recupere su ritmo. Sin embargo, en lugar de insistir en que Nintendo se una a la carrera, me gustaría persuadir a la industria para que disminuya la velocidad. En el mundo de los gráficos HD de alta potencia, sigo preguntando solo una cosa de los diseñadores de juegos del mundo. No use el poder de los gráficos como una muleta sino como una herramienta, y haga algo hermoso.