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Las 3 cosas que cada juego de multijugador móvil necesita

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Anonim

Clash Royale fue un significante cuando se lanzó por primera vez el primer lunes de 2016: este será el año de los juegos multijugador para dispositivos móviles. Los juegos de multijugador en vivo están listos para finalmente ocupar un lugar importante en el panorama móvil, con Clash Royale, Critical Ops, Armajet e incluso juegos casuales como Agar.io y el aplastante Slither.io, todos listos para ofrecer el modo multijugador. en movil. ¿Pero qué hace que estos juegos sean tan buenos para el multijugador móvil? Hay tres factores clave en juego.

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La duración de la sesión debe ser compatible con dispositivos móviles

Las personas usan sus dispositivos móviles en todas partes y, a veces, tienen cosas en sus vidas que son más importantes que la aplicación que están usando en ese momento. Puede ser bajarse de un autobús o tener que responder un mensaje de texto, pero los mejores juegos móviles se adaptan a los jugadores y sus vidas. Los juegos multijugador móviles, para hacerlo bien, también deben ser esto.

Uno de los problemas que creo que ha tenido Vainglory es que sus juegos principales pueden durar hasta media hora. Hearthstone también puede tener juegos de media hora, aunque está mejor. Pero la razón por la que algo como Clash Royale funciona tan bien es porque el compromiso de tiempo es de 4 minutos, máximo. Eso es suficiente para que no tengas miedo de saltar y jugar en cualquier momento porque solo hay un compromiso mínimo. Es difícil jugar un MOBA de larga duración en el autobús porque es posible que termines teniendo que irte en un momento crucial y posiblemente arruinar a tu equipo. Lo bueno de un juego de 5 minutos es que es una preocupación menor. Si tienes que abandonar la mitad de una partida de Clash Royale porque recibes una llamada, no es un gran problema. Perderás algunos trofeos, pero no es lo peor porque puedes recuperarlos en unos minutos.

Incluso un juego como Agar.io, que no tiene estadísticas o progresión de jugador permanentes, aunque alienta a los jugadores a mantenerse con vida el mayor tiempo posible, aún no tiene un castigo real por irse. Claro, tu serpiente está muerta, y si estuvieras arriba en las tablas de clasificación, no es bueno perder, pero es algo temporal. Representa cómo estás haciendo en ese momento. Si renuncias, el juego no muere, sigue adelante. Pero significa que puedes saltar de nuevo cuando quieras. El juego siempre está ahí, y no hay compromiso. Poder disfrutar de un juego multijugador móvil sin culpa es clave porque los juegos móviles deben encajar en la vida del jugador.

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Los juegos deben ser accesibles para todos los jugadores, no solo para los hardcore.

Por accesible, quiero decir, que los juegos móviles han construido esta cultura en torno a que son fáciles de aprender pero difíciles de dominar. Los MOBA podrían no funcionar bien como un mega género popular en el móvil porque son complejos en su núcleo, con muchas complejidades que deben aprenderse en lugar de enseñarse. Un juego de Clash Royale tiene un tutorial amigable y deliberadamente simplifica las cosas con solo unas pocas docenas de cartas y un mazo de 8 cartas. La estrategia y la complejidad son emergentes, no necesariamente una parte garantizada de la experiencia.

Mientras tanto, un juego como Agar.io o Slither.io está destinado a ser una experiencia intrínsecamente tonta, donde los controles y el aprendizaje del juego son intencionalmente un tanto torpes y torpes. Pero es algo donde aprendes las reglas y la mecánica rápidamente, y luego disfrutas del juego y su competencia. Obviamente, va por algo diferente de otros juegos, pero aún así está destinado a ser divertido e informal para que cualquiera pueda recogerlo y verificarlo.

Estos son solo dos enfoques para los juegos multijugador móviles. Pero el punto es que para la audiencia móvil, un juego debe ser accesible o fracasará.

Esto no quiere decir que los juegos complicados no tengan público. Vainglory obviamente se ha mantenido a flote. Y Hearthstone es un juego para dispositivos móviles de alto rendimiento, y es un juego de cartas coleccionables de pleno derecho. Pero hay razones por las que esos dos juegos son lo que son. Vainglory tuvo una campaña de marketing masiva en iOS en el lanzamiento, y tiene una tonelada de fondos detrás. Los juegos sin esos mismos factores han fracasado en comparación. Y Hearthstone comenzó como un juego de escritorio: ningún otro CCG ha alcanzado su altura.

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El juego tiene que monetizar bien.

Esta es la parte brutal de la ecuación para los jugadores, debido a la dualidad de la situación. Los juegos que son amigables para los jugadores no necesariamente se monetizan bien, y los juegos multijugador, en particular, tienen que ganar dinero porque son productos persistentes en curso. Y para los desarrolladores, es un desafío porque es posible que todo sea correcto sobre un juego multijugador para dispositivos móviles, pero si no gana dinero, entonces no tiene un futuro a largo plazo. Call of Champions no ha logrado ganar mucho dinero, a pesar de tener un juego que hace un excelente trabajo al ser una adaptación móvil de un MOBA. Un sistema VIP confuso es parte de lo que condenó ese juego. No fue por el juego en sí, o al menos no debería haberlo sido.

Será interesante ver qué hacen otros juegos en el futuro. Critical Ops se ha convertido en un exitoso juego para ver servicios como Mobcrush y Kamcord entre los jugadores móviles, y utiliza una interesante estrategia de monetización donde las personalizaciones están a la venta. Esto puede funcionar: las pieles y similares ayudan a potenciar los juegos como Dota 2, aunque los desbloqueos de personajes también son una parte importante de la ecuación. Pero la idea aún tiene que despegar en el móvil, ya sea debido a la falta de jugadores incondicionales que exigen esa monetización, o porque la monetización "pagar para ganar" sigue siendo la opción más segura y efectiva en el móvil.

Slither.io, que aún no tiene un cliente de Android, no necesariamente impulsa una monetización fuerte, pero tiene anuncios agresivos (que pueden funcionar muy bien para un juego popular) y un IAP de eliminación de anuncios de $ 3.99 que no es caro pero no es un desechable $ 0.99. Es el precio que Nitrome usa para sus juegos, y se mantienen a flote en el mundo móvil. Clash Royale es descarado con su monetización, utilizando un sistema de tarjetas en el que tienes que seguir desbloqueando cofres para obtener duplicados con el fin de seguir progresando en el juego. Ha funcionado bastante bien hasta ahora para ellos. No se sorprenda al ver no solo los clones de Clash Royale, sino también los juegos que se parecen a su modelo de negocio. El tirador multijugador en 2D Armajet ya lo está haciendo en su alfa.