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¿Qué fue mal con Daikatana?

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Anonim

John Romero es una de las personas más influyentes que ha trabajado en la industria del juego. Quiero decir que tienes Doom, Doom II, Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, ¿qué puede hacer este tipo?

En marzo de 1997, John Romero decidió que iba a hacer un juego. El juego sería de 24 niveles en 4 períodos de tiempo, tendría 25 armas y 64 monstruos. Estoy seguro de que el equipo en Ion Storm escuchaba en silencio, preguntándose qué era la línea de remate, ¿qué quería John Romero con otro viejo FPS? Al igual que David Blaine, debió mirarlos a los ojos, inclinarse y susurrar: "Lo haremos durante 7 meses".

John Romero, que tiene un inmenso talento, se preguntó de inmediato "¿Qué podría pasar con este juego, que incluso John Romero no pudo terminarlo?" e inmediatamente hizo todo lo que pudo hacer para fallar. Estaba trabajando con un personal inexperto, en un estudio nuevo, y después de visitar E3 y mostrar Daikatana, decidió cambiar al motor Quake II debido a los comentarios de que su juego, con el motor Quake, parecía anticuado. Como era de esperar, no cumplieron el plazo de Navidad de 1997.

El juego se basó casi exclusivamente en la popularidad de Romero y varias revistas básicamente dijeron: "Tiene que ser oro porque eso es todo lo que Romero produce". Entonces, ¿qué haces cuando el juego está básicamente garantizado para vender solo porque estás involucrado en él? Usted permite que la publicidad del juego se centre en insultar a su cliente sin mostrar nada sobre su producto. Luego contratas a tu novia, que no tiene experiencia en codificación para ser un diseñador de niveles, compra un montón de cosas caras y hace que tu equipo de desarrollo se enoje tanto que se van y forman su propia empresa.

A fines del '97, el equipo recibió el código fuente de Quake II. John Romero, que no necesitaba reglas apestosas, había llevado al equipo a modificar el código original del motor Quake tanto que se requería una reescritura completa en lugar del puerto rápido que imaginaban. La reescritura se completó más de un año más tarde en enero de 1999, habiendo perdido la fecha de lanzamiento original por un año.

Una demo multijugador salió a la luz en marzo de 1999, no mostró nada de lo prometido y no impresionó. El mayor desastre de todo el desarrollo se produciría cuando el equipo modificara su demostración de E3 hasta el punto en que disminuyó a 10-12 FPS, sin tiempo para solucionarlo, se mostró y Eidos Interactive, un financiero de Ion Storm y editor de El juego, decidió hacerse cargo. Ion Storm se convirtió en propiedad mayoritaria de Eidos, y los fundadores de la compañía fueron obligados a retirarse. De alguna manera, tardó más de un año en lanzar el juego, y chico, fue tan malo como crees.

Romero había pasado demasiado tiempo saboteando a sí mismo para lanzar algo tan innovador como sus juegos anteriores. Daikatana fue un tirador mediocre con una gran cantidad de errores, a saber, tu A.I. amigo, que tuvo el hallazgo de un gatito en una tormenta de nieve. El motor Quake II en el que el equipo gastó un año en portar el juego estaba obsoleto, suplantado por los motores id Tech 3 y Unreal, y desde que la publicidad había insultado a su público objetivo, es decir, a todos, a nadie le importaba lo suficiente como para comprarlo mérito.

Ni Ion Storm ni John Romero se recuperaron del golpe que se dieron con Daikatana. Ion Storm estaría disponible por unos cuantos años más e incluso lanzó un gran éxito más con Deus Ex en 2000. Sin embargo, la sombra de Eidos Interactive se cernía sobre ellos, y como muchos estudios pequeños propiedad de grandes editoriales, solo valían lo mismo como su nombre, que había sido empañado por la debacle de Daikatana. John Romero nunca pudo hacer otro golpe después de las lesiones que sufrió durante el brutal asalto de varios años que se dio a sí mismo. Aunque se ha mantenido en la industria, en su mayoría incursiona en los juegos móviles y se ha desvanecido en gran medida de la atención pública.