Modelar es muy divertido, hasta que se sienta frustrado por una topología incorrecta, caras no múltiples, subdivisiones extrañas y una gran cantidad de problemas técnicos que tal vez no sepa cómo resolver. En esta lista, echamos un vistazo a las cinco trampas comunes en las que suelen caer los modeladores principiantes. Si eres nuevo en el maravilloso arte del modelado 3D, sigue leyendo para que puedas ahorrarte uno o dos dolores de cabeza en el futuro.
Demasiado ambicioso, demasiado pronto.
La ambición nos empuja a luchar por mayores desafíos que nos ayudan a mejorar. Pero creyendo que puedes saltar a un paquete de modelado 3D y producir una obra maestra de asombrosa complejidad, la primera vez que acabas de salir por lo general terminará en frustración y decepción. Los foros de CG tienen una declaración repetida de los modeladores: "Esta es una imagen que he tenido en mi cabeza durante años, pero he estado esperando que mis habilidades técnicas se pongan al día".
CG es duro, técnico y complejo. Cuando esté planificando sus proyectos, pregúntese, “¿cuáles son los obstáculos técnicos que podría encontrar, y puedo resolverlos de manera realista en este momento?” Si la respuesta es un honesto “sí”, ¡entonces hágalo! Sin embargo, si un proyecto prospectivo requerirá que pruebes cabellos, fluidos, iluminación global y pases de render por primera vez, es probable que sea más inteligente estudiar cada uno de esos conceptos individualmente antes de intentar combinarlos en una imagen. Desafíate a ti mismo, pero trata de saber cuándo tu ambición te está superando.
Ignorando la topología
La topología y el flujo de bordes son increíblemente importantes para los modelos de personajes destinados a la animación. Para las mallas estáticas y los modelos de entorno, el flujo de borde es menos importante, pero eso no significa que deba ignorarse por completo.
Modele en cuadrantes (polígonos de cuatro lados) tan a menudo como sea posible, especialmente si planea llevar un modelo a Zbrush o Mudbox para esculpir más tarde. Los quads son ideales porque pueden subdividirse (para esculpir) o triangular (para motores de juego) de manera muy fácil y sin problemas.
La topología es un gran tema, y entrar en detalles aquí sería imposible. Solo tenga en cuenta algunos de los conceptos básicos mientras trabaja:
- Evita los N-gons (polígonos con cinco o más lados).
- Mantenga los triángulos en un mínimo relativo.
- Trate de tener subdivisiones espaciadas uniformemente, y evite caras alargadas. Sus polígonos no tienen que ser perfectamente cuadrados, pero manténgalos lo más cerca posible, dentro de lo razonable.
- Para una malla animada, agregue bucles de borde adicionales donde haya deformación (codos, rodillas, labios, etc.).
- Recuerde limpiar los artefactos de topología después de usar la herramienta de biselado de Maya, que a menudo crea triángulos y ocasionalmente n-gons.
- Si suaviza su modelo y nota "pellizcos", intente pensar en cómo puede desviar los bordes para que la malla se suavice de manera más favorable.
- Si observa geometría no múltiple, detenga lo que está haciendo y arréglalo inmediatamente .
Demasiadas subdivisiones demasiado pronto
Subdividir su malla demasiado pronto en el proceso de modelado solo causará dolor y arrepentimiento, y con frecuencia contribuye a la calidad irregular o grumosa que se ve en muchos trabajos principiantes. Como regla general: no agregue resolución hasta que esté seguro de haber definido la forma y la silueta con los polígonos que ya tiene.
Si se encuentra en una situación en la que necesita modificar la forma general de su modelo pero ya ha subdividido en un punto en el que no puede hacerlo de manera eficiente, intente usar la herramienta de celosía en el menú de animación de Maya. Si está comenzando a notar irregularidades antiestéticas en la superficie de su modelo, intente usar el cepillo relajante para suavizar los bultos.
04 de 05Siempre modelando mallas sin costura.
Es un error común entre los modeladores principiantes que un modelo terminado debe ser una única malla sin costura. Este no es el caso en absoluto, y tratar de modelar las cosas de esa manera solo hará que su vida sea más difícil.
Una buena manera de pensar acerca de si un elemento de su modelo debe ser inconsútil o de geometría separada es pensar en la forma en que el modelo que está construyendo se construiría en el mundo real y luego modelarlo tan cerca como posible.
Los diseñadores siempre dicen que la forma sigue la función, y esa afirmación tiene cierto peso aquí: si te encuentras en una situación en la que crees que será más fácil modelar algo en dos partes, hazlo. Ahora que he dicho eso, hay dos excepciones a esto: la impresión 3D y el arte del juego.
La impresión 3D viene con un conjunto de reglas completamente nuevo en el que no entraremos aquí, pero si estás interesado, hay una breve serie de tutoriales sobre el tema. Con el arte del juego, a menudo es preferible que el activo final sea una malla sin costuras; Sin embargo, el modelo de juego final suele ser una versión retopologizada de una malla de alta resolución.
05 de 05No usar planos de imagen.
Los nuevos modeladores a menudo intentan hacer cosas con los ojos, o saltar directamente a Maya sin considerar el diseño y la composición, pensando "oh, lo diseñaré como lo modelé".
Un hábito mejor es llevar un pequeño bloc de papel cuadriculado de 5 x 7 y, durante los momentos de repuesto, esbozar ideas ortográficas para los edificios y los activos ambientales. Probablemente tirará el doble de estos a medida que los guarde, pero guarde los que le gustan y publíquelos en su área de trabajo para que estén ahí si alguna vez los necesita; uno podría encajar en un proyecto futuro y luego puede hacer una Escanee y tire de él hacia Maya como un plano de imagen.Esto no solo lo ayuda a trabajar más rápido, sino que también le permite trabajar con mayor precisión, y la precisión es una de las claves de la eficiencia. ¡Y esto cuenta el doble (o incluso el triple) si estás fotografiando para el fotorrealismo!
Así que ahora sabes qué evitar!
Cometer errores es una parte crítica del proceso de aprendizaje, pero esperamos que al conocer algunas de las trampas comunes que afectan a los principiantes al modelado 3D, usted mismo pueda evitarlos.