El buen ambiente del arte requiere mucha atención al detalle. Es relativamente fácil pegar una textura de origen fotográfico rápida en un objeto y llamarlo hecho, pero el uso de este método rara vez genera un resultado satisfactorio.
Los flujos de trabajo de producción profesional no siempre permiten detalles prácticos de cada superficie en una imagen o marco. Un poco de trabajo puede recorrer un largo camino, y las tuberías de esculpido de alta poli a baja poli se vuelven más y más ágiles, el uso de software como Zbrush y Mudbox en la configuración de producción se ha convertido en la norma lenta pero seguramente.
Saber cómo esculpir de manera eficiente varias piezas de madera (vigas, tablones, paneles, etc.) es de gran importancia en el juego de arte porque es una de las piezas de acento más ubicuas utilizadas en el diseño de ambientes.
Veamos cómo abordar una viga de madera simple en Zbrush, desde la base hasta los pinceles, texturas y detalles.
Basemesh

Para una pieza de madera como la que estamos trabajando, la base debería ser tan simple como un cubo alargado con subdivisiones pares (cuadradas). Es importante pensar cómo se subdivide su campo en Zbush para que no haya sorpresas (como resolución insuficiente) al comenzar a esculpir o detallar.
Siga estos pasos para crear el campo:
- Crea un cubo sin subdivisiones.. Escálelo en el eje x hasta que tenga una forma rectangular adecuada para una viga de madera pesada.
- Duplicar el cubo. Una de ellas será la jaula de polietileno baja en la que hornearemos nuestros mapas de textura / normal y otra será la malla de polietileno alta en la que esculpiremos. Cámbieles el nombre como corresponda (algo como wood_LP y wood_HP funcionarán).No necesitaremos la malla de polietileno baja hasta mucho más tarde en el proceso, por lo tanto, ocúltela o colóquela en una capa invisible.
- Configura nuestra malla de alta poli para esculpir. Con la herramienta Insertar bucle de borde, agregue resolución en altura, anchura y longitud. El número de subdivisiones que desee agregar dependerá de la forma de su malla, pero agregamos dos bucles de borde en el ancho y la altura, y veinte bucles de borde a lo largo de la longitud. Como puede ver en la imagen de arriba, nuestras caras tienen una forma aproximadamente cuadrada; esto es lo que debe apuntar.
- ¡Eso es todo para el campo! Guarde su escena, seleccione el cubo, luego vaya a Archivo → Exportar selección → y exporte el cubo como un archivo .obj. Si .obj no aparece como una opción, deberá volver a cargar el complemento.
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Clima los bordes
- Importa tu cubo en Zbrush. Con una escultura orgánica, querrás comenzar a esculpir a baja resolución y solo subdividir cuando hayas empujado la silueta lo más lejos posible en tu nivel actual.Vaya al menú de geometría y subdivida unas cuantas veces. Para evitar que su malla se vuelva "blanda", realice las dos primeras subdivisiones con el modificador de suavizado desactivado. Esto preservará sus bordes duros.
- Agregue un poco de desgaste a los bordes del cubo para agregar algo de interés visual.Ninguna pieza de madera en el mundo tiene bordes perfectamente afilados. Si miras imágenes de vigas de madera (especialmente en la arquitectura de entramado de madera), por lo general faltan muescas, abolladuras e incluso trozos enteros en los bordes.En la escultura para juegos artísticos, la exageración es casi siempre mejor que la moderación. La mayoría de las vigas de madera en el mundo real no tienen meteorización visible a lo largo de toda su longitud, pero me gusta ir por encima. Agregar un ligero bisel a todo el borde hará un mejor mapa normal y ayudará al activo a capturar la luz mejor en el juego.
- Usando el Pinc Dynamic Brush con la intensidad z en 30-40, derriba los bordes del cubo a su gusto.Asegúrese de usar una variedad de tamaños de radios en su cepillo para que la superficie no se vuelva demasiado uniforme. Asegúrese de mantener algunas secciones afiladas; no quiere que su rayo lea "demasiado suave", como un pedazo de arcilla.




