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Creando un Render de Oclusión Ambiental en Maya

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Anonim

Aquí, en el rincón de los gadgets, las recetas no tienen mucho sentido, pero se me ocurrió la otra noche, mientras estaba desenterrando los consejos para cocinar pollo a la pimienta limón, podría comenzar una serie con un tipo diferente de receta. -Las recetas del shader.

Se han escrito “libros de cocina” completos sobre materiales y sombreadores en Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

Es algo con lo que muchos principiantes tienen dificultades, ¡y por una buena razón! No es tarea fácil modificar una serie de parámetros arcanos como "resistencia especular" y "peso difuso" en un intento de imitar materiales del mundo real como madera, vidrio, piedra o baldosas de cerámica.

Aqui estamos.

Empezando con oclusión ambientalComenzaremos a introducir algunas configuraciones de aplicación para algunos materiales comunes del mundo real que son difíciles de precisar. La mayoría de las veces usaremos Maya en esta serie, aunque podremos virar hacia el Kit de Desarrollo Unreal una o dos veces. ¡Estamos entusiasmados con esta serie y esperamos aprender tanto a escribirla como lo haces tú leyendo!

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¿Qué es la oclusión ambiental?

No deje que el nombre lo engañe: la oclusión ambiental es, en realidad, un material bastante sencillo de construir, y es increíblemente importante.

El AO no solo se usa (bastante universalmente) para representar imágenes de trabajo en progreso, sino que también se usa frecuentemente como un paso base en el compostaje y la pintura de texturas porque ayuda a resaltar los objetos y los detalles de una escena al unificar las sombras .

La oclusión ambiental es una forma de material de auto sombreado, lo que significa que funciona incluso si no hay iluminación en su escena. En teoría, es una aproximación rudimentaria de la iluminación global, y pretende imitar la forma en que la luz se propaga en una habitación o entorno.

Los renders de oclusión ambiental tienen un aspecto característico de "sombra suave" con un oscurecimiento sutil en cualquier lugar donde dos superficies se acercan o entran en contacto (esquinas de una habitación, parte inferior de los objetos, detalles finos, etc.). Las imágenes de oclusión ambiental se han llamado ocasionalmente "rendimientos de arcilla" debido a su parecido con el modelado de arcilla.

Aquí hay un modelo que hice para un taller el año pasado que usa oclusión ambiental para mostrar la forma del modelo (concepto de arma de Diego Almazan).

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Creando un Shader de Oclusión Ambiental:

Crear un sombreador de oclusión ambiental para imágenes de progreso básico es bastante fácil y no requiere ningún tipo de UV, mapas de textura o iluminación.

Existen múltiples formas de implementar el efecto para obtener resultados ligeramente diferentes, pero el que presentaré aquí es agradable y directo, y requiere solo un nodo de Rayo Mental y un material de Lambert básico.

Aquí hay una breve explicación paso a paso.

Abra la ventana de Hypershade y cree un nuevo material de Lambert.

Ponle un nombre al material, usualmente uso algo como ambientOcclusion_mat.

Haga doble clic en el material para abrir sus atributos de material. Aquí es donde estableceremos la mayoría de los parámetros para el sombreador.

De manera predeterminada, el color difuso del material es un gris neutro, pero no queremos que se resalten nuestros reflejos, por lo que en realidad vamos a deslizar el valor del color hacia el extremo más oscuro del espectro. Estamos usando 0, 0, .38 para el valor de HSV en el atributo de color , pero esto es una cuestión de preferencia personal.

Lo siguiente que debemos hacer es conectar un nodo de oclusión ambiental en el atributo de incandescencia del material.

Haga clic en el cuadro a cuadros junto a la incandescencia entrada. Esto abrirá la ventana del nodo de render.

Bajo la Rayo mental pestaña, haga clic en texturas y encontrar mib_amb_occlusion en la lista. Haga clic en él y el nodo se abrirá en el editor de atributos en el lado derecho de su pantalla.

Debería ver una lista de atributos: los que son importantes para nosotros son muestras, brillante / oscuro, propagación y distancia máxima, sin embargo, lo único que cambiaremos es el número de muestras.

En el nodo de oclusión ambiental, el número de muestras controla la cantidad de ruido en su render.

Dejar las muestras a 16 o 32 será relativamente granulado, mientras que aumentar el valor a algo como 64 o 128 aparecerá muy suave. 32 muestras son agradables para las pruebas, pero si planeo mostrar una imagen normalmente usaré 64 o 128.

Pruebe algunos renders en diferentes niveles de muestra para percibir las diferencias: es posible que le guste la apariencia granulada en el extremo inferior del espectro.

Aquí hay una imagen comparativa que realicé utilizando un entorno exterior que modelé hace un tiempo y que muestra la diferencia entre un renderizado Maya y un oclusión ambiental con 64 y 128 muestras. ¿Ves cuánto mejor se ve la imagen con oclusión ambiental?

También puedes jugar con los otros atributos si quieres:

Brillante y oscuro Controla los valores mínimos y máximos en tu render. Si descubres que tus reflejos están apagados o que tus sombras se están destruyendo, puedes usar estos controles deslizantes para compensar. Untado y distancia maxima Alterará la distancia de caída / oclusión entre sus valores de luz y oscuridad.

¡Ahí tienes! Esperemos que haya aprendido un poco sobre la oclusión ambiental y cómo se puede utilizar como un buen material de presentación para sus escenas en 3D. ¡Hazme saber en el blog si tienes alguna pregunta!